PHP
PHP adalah sebuah skrip pemrograman yang terletak dan dieksekusi di server.
FUNGSINYA adalah untuk menerima,mengolah dan menampilkan data dari dan ke sebuah situs
Php dapat membuat situs menjadi dinamis karena data situs tersebut dapat selalu berubah sesuai dengan permintaaan
MySQL adalah salah satu jenis program database server, berfungsi untuk mengolah , menyimpan dan memanipulasi data diserver.
Variabel adalah suatu tempat untuk meyimpan data. Data yang disimpan sewaktu-waktu bisa saja kita panggil atau diganti dengan kata lain.
Mendefinisikan variabel cukup dengan memilih sebuah kata( akan menjadi nama variabel) yang di awali tanda $, kemudian isikan nilai dari variabel tersebut.
Contoh
$hari=“sabtu”;
$tanggal=11;
dan lain-lain.
“ bagaimana menyimpan Data kesebuah variabel?”
Mudah! Sudah anda praktek sebelumnya
Caranya
$variabel_anda=data_anda
Contoh: $saya=“ belajar php”;
“ setelah saya bisa menyimpannya , bagaimana cara mengakses data tersebut?”
Cukup anda panggil nama variabel nya saja,contoh:
$angka1=2;
$angka2=5;
$hasil=$angka1+$angka2;
Sekarang $hasil berisi 5
Untuk menampilkan hasil ke browser cukup panggil dgn echo, print dan printf nama variabel yg di inginkan. Contoh : echo($hasil).
Skrip variabel.php
$tulisan=“memberi nilai variabel”;
$bilbulat=23;
$bildesimal=3.5;
echo(“ Tulisan: $tulisan”);
echo(“
”);
echo(“Bilangan Bulat: $bilbulat”);
echo(“
”);
echo(“Bilangan Desimal: $bildesimal”);
?>
LOGIN KE DB MYSQL
Mysql_connect (“[host]”,”[username]”,”[password]”);
◦[host] : diisi dengan nama host/ IP address komputer tempat database mysql di install.
◦[username] : diisi dengan nama user yang mempunyai hak akses kedalam database mysql (administrator).
◦[password] : password user tersebut
$koneksi = mysql_connect (“localhost”, “root”, “root”);
MEMILIH DATABASE
mysql_select-db (“[nama_database]”,”[variabel_koneksi]”);
}Keterangan:
◦[nama_database] : diisi dengan nama database yang digunakan.
◦[variabel_koneksi] : variabel yang digunakan untuk melakukan koneksi ke MySQL.
}Contoh: mysql_select_db (“ponselkita_db”, “$koneksi”);
MELAKUKAN QUERY
mysql_query (“[query]”, “[variabel_koneksi]”);
}Keterangan:
◦[query] : diisi dengan perintah query (SQL) yang akan dilakukan ke MySQL server.
◦[variabel_koneksi] : variabel yang digunakan untuk melakukan koneksi ke MySQL.
}Contoh:
$hasil = mysql_query (“SELECT * FROM ponsel “, $koneksi);
MENAMPILKAN HASIL QUERY
mysql_fetch_row (“[variabel_query]”);
fungsi ini menghasilkan suatu array yang berisi seluruh kolom dari sebuah baris pada suatu himpunan hasil. Fungsi ini mempunyai sifat membaca baris berikutnya dalam suatu himpunan hasil. Bila tidak ada baris lagi, fungsi ini akan memberikan nilai balik. [variabel_query] adalah sebuah variabel yang digunakan untuk menyimpan hasil query yang dilakukan sebelumnya.
mysql_fetch_field (“[variabel_query]”, “[nomor_kolom]”);
}Keterangan:
fungsi ini digunakan untuk memperoleh informasi suatu
kolom/ field. Penomoran kolom dimulai dari nol.
KONEKSI
?
//konfigurasi variabel koneksi
$host = “localhost”; //nama host
$user = “root”;
$password = “root”;
$dbase = “ponselkita_db”;
//koneksi dengan mysql
$koneksi = mysql_connect ($host, $user, $password);
//memilih database yang akan digunakan
mysql_select_db ($dbase, $koneksi);
?
E-COMMERCE
“A modern business methodology that addresses the needs of organizations, merchants, and consumers to cut costs while improving the quality of goods and services and increasing the speed of service delivery over the Internet”
Penggunaan media elektronik untuk melakukan perniagaan / perdagangan
Telepon, fax, ATM, handphone, SMS
Banking: ATM phone banking, internet banking
Secara khusus
Penggunaan Internet untuk melakukan perniagaan
Disukai? karena kenyamanannya?
Manfaat E-Commerce
Suatu gerakan baru
Market exposure, melebarkan jangkauan
Menurunkan biaya
Memperpendek waktu product cycle
Meningkatkan customer loyality
Meningkatkan value chain
Tradisional vs Elektronik
Sulit promosi & akses pasar
ketimpangan persaingan dagang
paperwork
ekonomi biaya tinggi & birokrasi
prosedur manual
pasar kurang kompetitif
vs
Akses pasar mudah
penilaian independent
paperless
negosiasi & penawaran standard
kemudahan permintaan produk baru.
Alur informasi transparant
pelayanan interaktif
Jenis E-Commerce
Business to business (B2B)
Antra perusahaan, data berulang, e-procurement
Business to consumer (B2C)
Retail, pelanggan yang bervariasi, konsep Portal
Consumer to consumer (C2C)
Lelang (auction)
Government: G2G, G2B, G2C (citizen)
e-procurement
Hambatan / Tantangan
Internet bust! Hancurnya bisnis Internet
Infrastruktur telekomunikasi yang masih terbatas dan mahal
Delivery channel
Kultur dan Kepercayaan (trust)
Security
Munculnya jenis kejahatan baru
Ketidakjelasan hukum
Efek sampingan terhadap kehidupan
Delivery Channel
Pengiriman barang masih ditakutkan hilang di jalan. Masih banyak “tikus”
Ketepatan waktu dalam pengiriman barang
Jangkauan daerah pengiriman barang
Peluang: pengiriman barang yang terpercaya
Kultur & Kepercayaan
Orang Indonesia belum (tidak?) terbiasa berbelanja dengan menggunakan catalog
Masih harus secara fisik melihat / memegang barang yang dijual
Perlu mencari barang-barang yang tidak perlu dilihat secara fisik. Misal: buku, kaset, …
Kepercayaan antara penjual & pembeli masih tipis
Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih kurang.
Penggunaan kartu kredit masih terhambat
Peluang: model bisnis yang sesuai dengan kultur orang Indonesia, membuat sistem pembayaran baru, pembayaran melalui pulsa handphone
Security
Masalah keamanan membuat orang takut untuk melakukan transaksi
Persepsi merupakan masalah utama
Ketidak mengertian (lack of awareness) merupakan masalah selanjutnya
Merupakan topik tersendiri ...
Munculnya Jenis Kejahatan Baru
Penggunaan kartu kredit curian / palsu
Penipuan melalui SMS, kuis
Kurangnya perlindungan kepada konsumen
Hukum? Awareness?
Kurangnya kesadaran (awareness) akan masalah keamanan
Ketidakjelasan Hukum
Masih belum tuntas status dari
Digital signature
Uang digital / cybermoney
Status hukum dari paper-less transaction
[de]Regulasi
Mobile Commerce: Overview
Mobile commerce (m-Commerce,
m-Business)—any e-Commerce done in a wireless environment, especially via the Internet
Can be done via the Internet, private communication lines, smart cards, etc.
Creates opportunity to deliver new services to existing customers and to attract new ones
m-Commerce Terminology
Generations
1G: 1979-1992 wireless technology
2G: current wireless technology; mainly accommodates text
2.5G: interim technology accommodates graphics
3G: 3rd generation technology (2001-2005) supports rich media (video clips)
4G: will provide faster multimedia display (2006-2010)
M-commerce Infrastructure
Software
Micro browser
Mobile client operating system (OS)
Bluetooth—a chip technology and WPAN standard that enables voice and data communications between wireless devices over short-range radio frequency (RF)
Mobile application user interface
Back-end legacy application software
Application middleware
Wireless middleware
Mobile Application: Financial Tool
As mobile devices become more secure
Mobile banking
Bill payment services
Mobile money transfers
Replace ATM’s and credit cards??
Mobile Applications : Marketing, Advertising, And Customer Service
Shopping from Wireless Devices
Have access to services similar to those of wireline shoppers
Shopping carts
Price comparisons
Order status
Future
Will be able to view and purchase products using handheld mobile devices
Targeted Advertising
Using demographic information can personalize wireless services (barnesandnoble.com)
Knowing users’ preferences and surfing habits marketers can send:
User-specific advertising messages
Location-specific advertising messages
Limitations of m-Commerce
Usability Problem
small size of mobile devices (screens, keyboards, etc)
limited storage capacity of devices
hard to browse sites
Technical Limitations
lack of a standardized security protocol
insufficient bandwidth
3G
Technical Limitations…
transmission and power consumption limitations
poor reception in tunnels and certain buildings
multi-path interference, weather, and terrain problems and distance-limited connections
WAP Limitations
Speed
Cost
Accessibility
Kebutuhan M-Commerce
Device independence
M-Commerce harus bisa dijalankan pada platform mobile device apapun
Bearer Independence
Perlu mendukung WAP, SMS, GPRS, dan UMTS
Security yg handal
Reliability
Menjamin bahwa data-data tetap benar, valid, dan tidak terjadi inkonsistensi data
Notifications
Menginformasikan semua kebutuhan ke pengguna
SECURITY WEB
Keamanan komputer -> fisik
◦ Dari bencana alam
◦ Dari pencuri
◦ Dari serangan / bom
Keamanan sistem informasi -> non fisik
◦ Dari sisi software dan data
Komponen Security (CIA-AN)
Confidentiality: akses terhadap sistem komputer tidak boleh dilakukan oleh unauthorized parties
Integrity: aset sistem komputer tidak boleh dimodifikasi oleh unauthorized users
Availability: Sistem harus dapat selalu online/ada sehingga dapat diakses oleh authorized users
Tambahan
Authenticity: sistem mengetahui asal muasal suatu objek atau asal muasal modifikasi yang terjadi
Non-repudiation: seseorang/sesuatu tidak dapat menyanggah bahwa dia melakukan sesuatu
Ancaman
Ancaman (threat) adalah:
◦ Seseorang, sesuatu, kejadian atau ide yang menimbulkan bahaya bagi suatu aset
◦ Threat muncul dari vulnerability (kelemahan sistem & desain)
Serangan (attack) adalah realisasi dari threat.
Klasifikasi threats:
◦ Disengaja (mis. hacker penetration);
◦ Tidak disengaja (mis. Mengirimkan file yang sensitif ke alamat yang salah)
Threats yang disengaja dapat dibagi lagi :
◦ Pasif – tidak kontak langsung (mis. monitoring, wire-tapping,);
◦ Aktif – kontak langsung (mis. mengubah nilai transaksi finansial)
Tujuan Security
Prevention - Penjagaan
◦ Prevent attackers from violating security policy
Detection - Deteksi
◦ Detect attackers’ violation of security policy
Recovery - Mereparasi
◦ Stop attack, assess and repair damage
◦ Continue to function correctly even if attack happen
Tahapan penyerangan
Reconnaissance
◦ Mengumpulkan data mengenai target
Aktif dan pasif
Scanning
◦ Tanda dimulainya serangan, berusaha mencari jalan masuk
Gaining access
◦ Mendapatkan target
Maintaining access
◦ Mempertahankan akses dgn berbagai cara termasuk menanamkan program dan memperbaiki kelemahan
Covering tracks
◦ Menutupi jejak mereka
Level Serangan
Level Sistem Operasi
◦ Patch & upgrade
Level aplikasi
◦ Patch, Antivirus & Upgrade
Level Shrink Wrap code
◦ Menggunakan program2 bantu untuk serangan
Level Kesalahan konfigurasi
SMTP servers (port 25)
◦ sendmail: “The address parser performs insufficient bounds checking in certain conditions due to a char to int conversion, making it possible for an attacker to take control of the application”
RPC servers (port 111 & others)
NetBIOS shares (ports 135, 139, 445)
◦ Blaster worm
◦ Sasser worm
FTP servers (ports 20, 21)
◦ wuftpd vulnerabilities
SSH servers (port 22)
◦ OpenSSH, PAM vulnerabilities
Web servers (ports 80, 443)
◦ Apache chunked encoding vulnerability
Web server attack
Scan to find open ports
Find out what’s running on open ports (banner grabbing)
Profile the server
◦ Windows (look for Kerberos, NetBIOS, AD)
◦ Unix
◦ Use TCP fingerprinting
Probe for weaknesses on interesting ports
◦ Default configuration files and settings (e.g. popular IIS ones)
◦ Buffer overflows
◦ Insecure applications
Launch attack
◦ Use exploit code from Internet…
◦ …or build your own
Kelemahan security pada aplikasi web
Berikut adalah 10 kelemahan security teratas
pada aplikasi web
Masukan (input) yang tidak tervalidasi
Aplikasi web menerima data dari HTTP request yang dimasukkan oleh user
Hacker dapat memanipulasi request untuk menyerang keamanan situs
Hal – hal yang harus diperhatikan ketika mengelola validasi:
Tidak cukup hanya bergantung pada script client side yang biasa digunakan untuk mencegah masukan form ketika ada input yang invalid
Penggunaan kode validasi untuk memeriksa masukan tidak mencukupi
Broken Access Control
Pada aplikasi yang membedakan akses dengan menggunakan perbedaan ID, hanya menggunakan satu halaman untuk memeriksa user.
Jika user berhasil melewati halaman login, maka dia bebas melakukan apa saja
Permasalahan lain adalah:
ID yang tidak aman
ID bisa ditebak
Ijin file
File yang berisi daftar user bisa dibaca orang lain
Pengelolaan Autentikasi dan Session yang tidak baik
Beberapa hal yang harus diperhatikan:
Password strength
Penggunaan password
Penyimpanan password
Session ID Protection
Cross site scripting
Buffer overflows
Pengiriman request yang dapat membuat server menjalankan kode kode yang tidak biasa
Injections flaws
Penyerang mengirimkan “inject” calls ke OS atau resource lain, seperti database
Salah satu yang terkenal adalah SQL Injection
Penyimpanan yang tidak aman
Keamanan server juga menjadi hal penting dalam hal keamanan aplikasi web
Berikut adalah beberapa kesalahan konfigurasi pada server :
Lubang keamanan yang tidak ditambal (patched)
Ijin file dan direktori yang tidak baik
Account default dengan password default
Denial of Service
Pengelolaan konfigurasi yang tidak aman
Web vulnerabilities
Intercept informasi dari klien
◦ Data, password, dll
Pencurian data di server
◦ Data, password, dll
Menjalankan aplikasi di server
◦ Memungkinkan melakukan eksekusi program “ngak benar” di server
Denial Of Services
Server Side Scripting, Cgi-Bin
◦ Kesalahan pemograman membuka peluang
Three opportunities for theft:
on server by other registered users
into server using HTTP
on network by snooping
Kemanan Web
Authentikasi
◦ FORM HTML
◦ Basic, Digest
◦ Klien Side + Server Side Scripting
Manajemen Sesi
Menggunakan Layer lain
◦ S-HTTP ( discontinoued)
◦ HTTPS ( HTTP ovel SSL)
◦ IPSec
Konfigurasi Web Server
◦ Hak Akses
◦ Indexes
◦ Penempatan File
◦
Certificate
Untuk mengkonfigurasi server, diperlukan sertifikat keamanan (security certificate)
Security Certificate dikeluarkan oleh Certification Authorities (CAs)
Jika tidak ada sertifikat dari CAs, bisa dibuat dengan menggunakan Java 1.4 SDK
Langkah-langkah untuk menaikkan tingkat keamanan browser
Selalu mengupdate web browser menggunakan patch terbaru
Mencegah virus
Menggunakan situs yang aman untuk transaksi finansial dan sensitif
Menggunakan secure proxy
Mengamankan lingkungan jaringan
Tidak menggunakan informasi pribadi
Hati-hati ketika merubah setting browser
Tools used in this preso
WebGoat –vulnerable web applications for demonstration
VMWare – runs Linux & Windows 2000 virtual machines on demo laptop.
nmap –host/port scanning to find vulnerable hosts
Ethereal – network traffic sniffing
Metasploit Framework – exploit tool
Brutus – password cracking
Sleuth – HTTP mangling against web sites
Web
World Wide Web ("WWW", atau singkatnya "Web") adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya.
• Pemrograman web: membuat aplikasi berbasis web
• Aplikasi berbasis web: Aplikasi yang dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (WWW)
Kelebihan & Kekurangan AplikasiBerbasis Web
• Kelebihan:
– Dapat diakses kapan pun dan dari mana pun selama ada internet
– Dapat diakses hanya dengan menggunakan web browser (umumnya sudah tersedia di PC, PDA, dan handphone terbaru), tidak perlu menginstall aplikasi client khusus
• Kekurangan:
– Antarmuka yang dapat dibuat terbatas sesuai spesifikasi standar untuk membuat dokumen web dan keterbatasan kemampuan web browser untuk menampilkannya
– Terbatasnya kecepatan internet mungkin membuat respon aplikasi menjadi lambat
Bagaimana Web Bekerja ?
user mengetik URL di browser
browser menghubungi server yang tersebut pada URL
setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request
server menjawab dengan mengirim HTTP response (berisi
header dan isi dokumen)
untuk dokumen yang terdiri atas beberapa file (misalnya
dokumen bergambar), browser harus mengirimkan HTTP
request lagi untuk setiap file
browser menampilkan semua isi dokumen kepada user
• Client-side scripting umumnya mengacu kepada kelas
dari program komputer pada web yang dieksekusi client-side, oleh web browser nya pengguna. Tipe pemrograman komputer adalah bagian penting dari konsep Dynamic HTML (DHTML), yang memungkinkan web pages di-script; yakni, agar memiliki perbedaan dan perubahan isi yang bergantung pada masukan pemakai, kondisi lingkungan (seperti waktu dalam hari), atau variabel lain.
• Server-side scripting adalah suatu teknologi web server yang mana sebuah permintaan pemakai dipenuhi dengan menjalankan suatu script secara langsung pada web server untuk menghasilkan dynamic HTML pages. Hal ini biasanya digunakan untuk menyediakan web site yang interaktif yang merupakan antar muka ke database atau simpanan data lain. Hal ini berbeda dengan client-side scripting dimana scripts dijalankan oleh viewing web browser, biasanya dalam JavaScript.
• Server web adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Server web yang terkenal diantaranya adalah Apache dan Microsoft Internet Information Service (IIS). Apache merupakan server web antar- platform, sedangkan IIS hanya dapat beroperasi di sistem operasi Windows.
XAMPP adalah suatu paket software free berisi Apache HTTP Server, MySQL database dan tool yang perlu utuk menggunakan PHP dan Perl programming languages. Program di-release dibawah naungan GNU General Public License dan layanan bersifat bebas, mudah digunakan web server, mampu memberi halaman-halaman yang dinamis. Saat ini, XAMPP sudah tersedia untuk Windows, Linux, Sun Solaris dan Mac OS X (X dalam namanya dapat bermakna dapat digunakan untuk salah satu dari operating systems ini).
HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.
Cookie
Nilai variabel disimpan di suatu tempat penyimpanan (file) di browser
KIRIM: setcookie("name", "value");
TERIMA: akses variabel $_COOKIE
Keterbatasan:
– cookie hanya dapat menyimpan sejumlah kecil data
Session
Nilai variabel disimpan di suatu tempat penyimpanan (file) di server
KIRIM dan TERIMA: akses variabel $_SESSION
Fungsi untuk session handling: session_start(),
session_id(), session_destroy(), dll.
Sabtu, 24 Juli 2010
mikroprosesor
Emulator atau lebih tepatnya piranti lunak emulator memungkinkan suatu program atau piranti lunak yang dibuat pada awalnya oleh suatu sistem komputer (arsitektur dan sistem operasi) dan untuk dijalankan dalam sistem itu (atau dijalankan dalam suatu sistem yang didedikasikan), dapat dijalankan dalam sistem komputer yang sama sekali berbeda. Sebagai contoh suatu program Windowsdapat dijalankan di sistem operasi Linux dengan menggunakan piranti lunak emulator Wine. Ada pula program yang mengemulasikan suatu komputer dalam komputer, misalnya VMware. Contoh lain adalah program-program emulator untuk menjalankan permainan komputer yang awalnya hanya bisa dijalankan pada konsolnya masing-masing, misalnya Nintendo, Atari, PlayStation, XBox dan lain-lain.
W=(a+b)/[(c/d)+(e*f)/(g+h)]
Push, pop
Add, min, mult, div
Mikroprosesor adalah sebuah CPU yang dibangun dalam sebuah single chip semiconductor.
Mikroprosesor terdiri dari kalkulator yang terbagi dalam register dan ALU dan sebuah pengkode
serta unit pengontrol.
*Assembler adalah sebuah program komputer untuk menterjemahkan Bahasa Assembly -- intinya, sebuah representasi menmonic dari bahasa mesin — menjadi kode objek. Sebuah assembler silang (lihat kompilator silang) memproduksi kode untuk satu jenis prosesor, tetapi dapat dijalankan di prosesor lain.
I/O Bus
I/O bus merupakan jalur komunikasi sistem komputer dan piranti I/O. Dengan adanya I/O bus memungkinkan pengguna menambahkan piranti I/O atau kartu antarmuka/adapter card ke slot ekspansi untuk meningkatkan kemampuan kemampuan komputer.
setiap I/O bus dikendalikan oleh Chipset atau Super I/O chip yang memiliki mekanisme pengaturan I/O bus serta menghubungkannya ke processor bus.
Router adalah perangkat jaringan yang digunakan untuk membagi protocol kepada anggota jaringan yang lainnya, dengan adanya router maka sebuah protocol dapat di-sharing kepada perangkat jaringan lain. Contoh aplikasinya adalah jika kita ingin membagi IP Adress kepada anggota jaringan maka kita dapat menggunakan router ini, ciri-ciri router adalah adanya fasilitas DHCP (Dynamic Host Configuration Procotol), dengan mensetting DHCP, maka kita dapat membagi IP Address, fasilitas lain dari Router adalah adanya NAT (Network Address Translator) yang dapat memungkinkan suatu IP Address atau koneksi internet disharing ke IP Address lain.
Jenis-jenis Router
1. Router Aplikasi
2. Router Hardware
3. Router PC
Router aplikasi adalah aplikasi yang dapat kita instal pad sistem operasi, sehingga sistem operasi tersebut akan memiliki kemampuan seperti router, contoh aplikasi ini adalah Winroute, WinGate, SpyGate, WinProxy dan lain-lain.
Router Hardware adalah merupakan hardware yang memiliki kemampuan sepertiu router, sehingga dari hardware tersebut dapat memancarkan atau membagi IP Address dan men-sharing IP Address, pada prakteknya Router hardware ini digunakan untuk membagi koneksi internet pada suatu ruang atau wilayah, contoh dari router ini adalah access point, wilayah yang dapat mendapat Ip Address dan koneksi internet disebut Hot Spot Area.
Router PC adalah Sistem Operasi yang memiliki fasilitas untuk membagi dan mensharing IP Address, jadi jika suatu perangkat jaringan (pc) yang terhubung ke komputer tersebut akan dapat menikmati IP Address atau koneksi internet yang disebarkan oleh Sistem Operasi tersebut, contoh sistem operasi yang dapat digunakan adalah semua sistem operasi berbasis client server, semisal Windows NT, Windows NT 4.0, Windows 2000 server, Windows 2003 Server, MikroTik (Berbasis Linux), dan lain-lain.
Gateway adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan satu jaringan komputer dengan satu atau lebih jaringan komputer yang menggunakan protokol komunikasi yang berbeda sehingga informasi dari satu jaringan computer dapat diberikan kepada jaringan komputer lain yang protokolnya berbeda. Definisi tersebut adalah definisi gateway yang utama.
Jembatan jaringan (Inggris:Network Bridge) adalah sebuah komponen jaringan yang digunakan untuk memperluas jaringan atau membuat sebuah segmen jaringan. Jembatan jaringan beroperasi di dalam lapisan data-link pada model OSI. Jembatan juga dapat digunakan untuk menggabungkan dua buah media jaringan yang berbeda, seperti halnya antara media kabelUnshielded Twisted-Pair (UTP) dengan kabel serat optik atau dua buah arsitektur jaringan yang berbeda, seperti halnya antara Token Ring dan Ethernet. Jembatan akan membuat sinyal yang ditransmisikan oleh pengirim tapi tidak melakukan konversi terhadap protokol, sehingga agar dua segmen jaringan yang dikoneksikan ke jembatan tersebut harus terdapat protokol jaringan yang sama (seperti halnya TCP/IP). Jembatan jaringan juga kadang-kadang mendukung protokol Simple Network Management Protocol (SNMP), dan beberapa di antaranya memiliki fitur diagnosis lainnya.
Terdapat tiga jenis jemabatan jaringan yang umum dijumpai:
Jembatan Lokal: sebuah Jembatan yang dapat menghubungkan segmen-segmen jaringan lokal.
Jembatan Putar: dapat digunakan untuk membuat sebuah sambungan (link) antara LAN untuk membuat sebuah Wide Area Network.
Jembatan Nirkabel: sebuah bridge yang dapat menggabungkan jaringan LAN berkabel dan jaringan LAN nirkabel.
Komponen atau perangkat keras yang harus dipersiapkan dan dirancang diantaranya adalah; prosesor dan memori, mainboard atau mother board, card expansi, disk drive, casing dan perangkat keras penunjang komputer lainnya. Central Prosesor Unit (CPU) dan Memori
Central Prosesor Unit CPU adalah merupakan otak dari komputer, semakin tinggi kecepatan prosesor semakin tinggi kecepatan kerjanya, sedangkan memori merupakan tempat atau ruang pengolahan data serta tempat menjalankan sistem aplikasi. Memory adalah perangkat yang berfungsi mengolah data dan instruksi, selain itu juga tempat menyimpan hasil keluaran. semakin besar kapasitas memori akan semakin besar pula data yang dapat diolah dan semakin banyak sistim aplikasi yang mampu dijalankan oleh komputer. Jadi prosesor dan memori dijadikan sebagai ukuran kecanggihan komputer yang akan kita rakit.
Kecepatan CPU dipengaruhi oleh tiga faktor utama:
1. Kecepatan Internal (Internal Bus) : yaitu dalam bahasa pasar dikenali sebagai CPU speed. Kecepatan 1GHz, 2GHz dan sebagainya merujuk kepada kecepatan inetrernal. Semakin tinggi maka semakin cepatlah data tersebut diproses
2. Kecepatan eksternal (External Bus) : merupakan kecepatan eksternal CPU harus disokong dengan kecepatan motherboard. Ia juga dikenali sebagai Front Bus. Sekiranya eksternal Bus untuk CPU tersebut adalah 400MHz maka motherboard harus mempunyai kecepatan Bus yang sama. Ekternal Bus berbeda diantara CPU yang berlainan. Semakin tinggi kecepatan eksternal bus maka prestasi komputer meningkat. Internal Bus boleh diibaratkan seperti highway 10 lorong, manakala External Bus pula adalah jalan jalur keluar highway yang hanya mempunyai 2 lorong. Walau besar atau lajunya suatu kederaan di highway, bila tiba lajur keluar kenderaan tersebut terjadi kemacetan. Bayangkan sekiranya lorong lajur hanya satu lorong, maka kesesakkan akan berlaku bukan saja dilorong lajur keluar malah akan menyebabkan highway yang besar akan mengalami kemacetan. Jadi adalah perlu mempunyai External Bus yang besar untuk memastikan tidak akan terjadi kemacetan. Dari Tabel berikut dapat dilihat bahwa Pentium IV mempunyai kecepatan External Bus yang paling tinggi iaitu 400MHz sehingga 533MHz. Jadi tentulah CPU Pentium IV menjadi pilihan yang tepat untuk pemakai komputer yang mementingkan kecepatan.
[Jenis CPU ][Internal Bus] [External Bus ]
Intel celeron, 850MHz – 2.2GHz, 66 – 100MHz 400MHz (1.7GHz keatas)
Intel pentium 3, 450MHz – 1.33GHz , 133MHz
Intel pentium 4, 1.7 – 3.06 GHz, 400 – 533 MHz
AMD Duron, 1.0 – 1.3GHz, 200MHz
AMD Athlon, 1700+ – 2800+, 266 – 333MHz
3. Kapasitas memori Cache (Cache Memory)
Semakin besar kapasitas memori cache maka kemampuan CPU secara keseluruhan akan meningkat. Fungsi utama memori cache adalah untuk menyimpan olahan data yang telah diproses oleh CPU. Sekiranya terdapat olahan data yang sama, maka CPU tidak perlu memproses dari awal olahan data tersebut. Cache juga berfungsi sebagai penimbal (buffer) diantara CPU dengan memori utama kerana kecepatan cache lebih cepat. Sebagai contoh yang menunjukkan fungsi cache memainkan peranan penting di dalam kemampuan komputer. Coba lakukan pemasangan sistem operasi (operating system) Windows 98 dengan memori cache L1 (internal cache) dan L2 (external cache) dimatikan. Waktu pemasangan akan mengambil sekurang-kurangnya 3 jam berbanding sebelum memori cache dimatikan hanya mengambil waktu 45 minit. Ini kerana setiap file di dalam bentuk cab (cabinet) yaitu file tersebut telah dimampatkan (compress). File pertama dibuka agak lambat kerana perlu mengetahui cara-cara untuk uncompress dan file seterusnya CPU tidak perlu lagi belajar cara-cara untuk uncompress kerana telah tersedia disimpan di dalam memori cache. Sekiranya memori cache dimatikan maka setiap file, CPU terpaksa memproses dari awal cara-cara untuk uncompress file tersebut. CPU AMD Athlon dan Intel Pentium IV mempunyai kapasitas External cache yang sama. Untuk itu, pilihan Intel Pentium IV adalah lebih sesuai kerana kecepatan internal dan external Pentium IV lebih pada saat sekarang sangat tinggi.
[Jenis CPU ] [Internal Cache (L1 Cache)] [External Cache(L2 Cache)]
Intel celeron, 32 KB, 128KB
Intel pentium 3, 32KB, 256KB
Intel pentium 4, 12k µop + 8KB, 256KB
AMD Duron, 128KB, 64KB
AMD Athlon, 128KB, 256KB
2. Ada berapa jenis memory, sebutkan ?
a. RAM
RAM (Random Acces Memory) yang memiliki kemampuan untuk dirubah data atau program yang tersimpan didalamnya. Ada bebrapa jenis RAM yang ada dipasaran saat ini: SRAM, EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM, VGRAM, Dll. Pada memori jenis RAM dikenal istilah BUS SPEED, seperti PC66, PC100, PC 133, PC200, PC 400 dll yang artinya adalah kecepatan aliran data atau program pada memori dimana semakin besar nilai BUS SPEED, maka semakin cepat akses terhadap memori tersebut.
b. EDO-RAM (Extended Data Out)
EDORAM ( Extended Data Out Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan yang lebih cepat dalam membaca dan mentransfer data dibandingkan dengan RAM biasa. Slot memori untuk EDO – RAM adalah 72 pin. Bentuk EDO-RAM lebih panjang daripada RAM yaitu bentuk Single Inline Memory Modul (SIMM). Memiliki kecepatan lebih dari 66 Mhz
c. SDRAM (Synchronous Dynamic RAM)
SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan setingkat di atas EDO-RAM. Slot memori untuk SD RAM adalah 168 pin. Bentuk SD RAM adalah Dual Inline Memory Modul (DIMM). Memiliki kecepatan di atas 100 MHz.
d. DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous DRAM)
DDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi dengan menggandakan kecepatan SD RAM, dan merupakan RAM yang banyak beredar saat ini. RAM jenis ini mengkonsumsi sedikit power listrik. Slot Memori untuk DDR SDRAM adalah 184 pin, bentuknya adalah RIMM.
e. RD RAM (Rambus Dynamic RAM)
RDRAM (Rambus Dynamic Random Access Memory). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi, pertama kali digunakan untuk komputer dengan prosesor Pentium 4. Slot Memori untuk RD RAM adalah 184 pin. Bentuk RD RAM adalah Rate Inline Memory Modul (RIMM). Memiliki kecepatan hingga 800 MHz.
3. Jelaskan apa yang dimaksud piramida memory ?
a. Register
Jenis lokasi memori kecil dengan kegunaan khusus yang dibangun di dalam CPU, tempat di mana computer mengolah data-data menjadi Informasi. Isi dari register dapat ditambah, dikeluarkan, dibandingkan, ditukar dan sebagainya. Register dapat juga bertindak sebagi penampung data sementara. Pengaksesan ke dalam register lebih cepat daripada ke dalam RAM. Terdapat sekitar 6-16 register dalam CPU dan masing-masing memiliki panjang yang sama (antara 8/16/32/64 bit) contoh register adalah akumulator.
b. Cache memory
adalah memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi yang digunakan perantara antara RAM dan CPU. Memori ini digunakan untuk menjembatani perbedaan kecepatan CPU yang sangat tinggi dengan kecepatan RAM yang jauh lebih rendah.
c. Main Memory
disebut juga memori primer (Promary memory) dan memori internal (internal memory). Komponen ini berfungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini, yang disimpan di dalam memory dapat berupa data atau program. secara lebih rinci main memory berfungsi untuk :
1. Menyimpan data yang berasal dari piranti masukan sampai data yang dikirim ke ALU untuk diproses
2. Menyimpan data hasil pemrosesan ALU sebelum dikirim ke peranti keluaran.
3. Menampung program/instruksi yang berasal dari peranti masukan atau dari peranti pengingat sekunder. (Abdul Kadir, 2003. Hal : 155)
Secondary Memory adalah Merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program. Contoh: Hardisk, Floppy Disk dll.
4. Ada berapa jenis register, yaitu
a. Register data, adalah register yang digunakan untuk menyimpan angka-angka dalam bilangan bulat (integer) yang mengandung informasi yang akan, sedang atau telah diolah oleh komputer. Pada 8088 register ini diwujudkan oleh AX, BX, CX dan BX (sebagai general purpose register), sehubungan dengan fungsinya yang selain menangani tugas-tugas khusus, juga bisa dimanfaatkan untuk membantu proses-proses pengolahand data didalam internal mikroprosessor.
b. Register alamat, yang digunakan untuk menyimpan alamat-alamat memori dan juga untuk mengakses memori. Register alamat, dapat berisi:
(1) alamat di main memory,
(2) alamat instruksi di main memory,
(3) bagian alamat yang digunakan dalam penghitungan alamat lengkap.
contoh:
- register index (index register)
- register penunjuk segmen (segment pointer register)
- register penunjuk stack (stack pointer register)
- register penanda (flag register)
c. Stack Pointer adalah register penunjuk stack. Stack merupakan mekanisme penting pada sistem komputer, biasanya diimplementasikan dengan memori utama bukan memori tersendiri.
Untuk itu diperlukan register khusus yang menunjuk stack. Dengan register ini dimungkinkan instruksi yang tak memerlukan alamat karena alamat operan ditunjuk register penunjuk stack. Operasi-operasi terhadap stack adalah:
- instruksi push, instruksi untuk menyimpan data di stack, dengan meletakkan data di puncak stack
- instruksi pop, instruksi mengambil data dari stack, dengan mengambil data pada puncak stack.
Merupakan pasangan CS, maka SP merupakan pasangan SS yang digunakan untuk operasi stack. Berisi data yang merupakan address lokasi saat kini dalam stack. Register ini teknisnya merupakan register multi fungsi yang dapat dipakai sebagai tempat penyimpanan data maupun tempat kalkulasi, meski sehari-hari harus dipakai hanya dalam operasi stack.
d. Memory Address Register berisi alamat dari lokasi memori yang akan diakses, baik yang akan dibaca maupun ditulis
e. I/O Address register adalah Register ini untuk mencatat alamat port I/O yang akan diakses (baik akan ditulisi maupun dibaca).
f. Instruction Register adalah Merupakan pasangan CS yang merupakan register terpenting untuk menunjukkan baris perintah program. Saat pertama program dijalankan, register ini akan langsung menunjuk pada awal program dan selalu berisi address dari instruksi yang akan segera dieksekusi. Programmer tidak dapat langsung mengakses atau mengubah nilai register IP. Pengubahan hanya bisa dilangsungkan melalui struksi-instruksi call, jump, loop dan interrupt yang secara otomatis akan mengubah nilai yang ada pada register IP. Kombinasi CS dan IP menunjukkan alamat Segment : Offset.
5. Apa yang dimaksud cache memory ! dan jelaskan perbedaan cache memory internal & eksternal!
Memori berkapasitas terbatas, berkecepatan tinggi yang lebih mahal daripada memori utama. Cache memory ini ada diantara memori utama dan register pemroses, berfungsi agar pemroses tidak langsung mengacu pada memori utama agar kinerja dapat ditingkatkan.
Cache Memory ini ada dua macam yaitu :
1. Cache Memory yang terdapat pada internal Processor , chace memory jenis ini kecepatan aksesnya sangat tinggi, dan harganya sangat mahal. Hal ini bisa terlihat ada Processor yang berharga mahal seperti P4,P3,AMD-Athlon dll, semakin tinggi kapasitas L1,L2 Chace memori maka semakin mahal dan semakin cepat Processor.2.
2. Chace Memory yang terdapat diluar Processor, yaitu berada pada MotherBoard, memori jenis ini kecepatan aksesnya sangat tinggi, meskipun tidak secepat chache memori jenis pertama ( yang ada pada internal Processor). Semakin besar kapasitasnya maka semakin mahal dan cepat. Hal ini bisa kita lihat pada Motherboard dengan beraneka ragam kapasitas chace memory yaitu 256kb, 512kb, 1Mb, 2Mb dll.
1. Transistor berbentuk seperti tabung yang sangat kecil, terdapat pada Chip.
2. Micron adalah ukuran dalam Micron (10 pangkat -6), merupakan kabel terkecil dalam Chip
3. Clock Speed = kecepatan maksimal sebuah prosesor
4. Data width = lebar dari Arithmatic Logic Unit (ALU) / Unit pengelola aritmatika, untuk proses
pengurangan, pembagian, perkalian dan sebagainya.
5. MIPS = Millions of Instructions Per Second / Jutaan perintah per detik.
W=(a+b)/[(c/d)+(e*f)/(g+h)]
Push, pop
Add, min, mult, div
Mikroprosesor adalah sebuah CPU yang dibangun dalam sebuah single chip semiconductor.
Mikroprosesor terdiri dari kalkulator yang terbagi dalam register dan ALU dan sebuah pengkode
serta unit pengontrol.
*Assembler adalah sebuah program komputer untuk menterjemahkan Bahasa Assembly -- intinya, sebuah representasi menmonic dari bahasa mesin — menjadi kode objek. Sebuah assembler silang (lihat kompilator silang) memproduksi kode untuk satu jenis prosesor, tetapi dapat dijalankan di prosesor lain.
I/O Bus
I/O bus merupakan jalur komunikasi sistem komputer dan piranti I/O. Dengan adanya I/O bus memungkinkan pengguna menambahkan piranti I/O atau kartu antarmuka/adapter card ke slot ekspansi untuk meningkatkan kemampuan kemampuan komputer.
setiap I/O bus dikendalikan oleh Chipset atau Super I/O chip yang memiliki mekanisme pengaturan I/O bus serta menghubungkannya ke processor bus.
Router adalah perangkat jaringan yang digunakan untuk membagi protocol kepada anggota jaringan yang lainnya, dengan adanya router maka sebuah protocol dapat di-sharing kepada perangkat jaringan lain. Contoh aplikasinya adalah jika kita ingin membagi IP Adress kepada anggota jaringan maka kita dapat menggunakan router ini, ciri-ciri router adalah adanya fasilitas DHCP (Dynamic Host Configuration Procotol), dengan mensetting DHCP, maka kita dapat membagi IP Address, fasilitas lain dari Router adalah adanya NAT (Network Address Translator) yang dapat memungkinkan suatu IP Address atau koneksi internet disharing ke IP Address lain.
Jenis-jenis Router
1. Router Aplikasi
2. Router Hardware
3. Router PC
Router aplikasi adalah aplikasi yang dapat kita instal pad sistem operasi, sehingga sistem operasi tersebut akan memiliki kemampuan seperti router, contoh aplikasi ini adalah Winroute, WinGate, SpyGate, WinProxy dan lain-lain.
Router Hardware adalah merupakan hardware yang memiliki kemampuan sepertiu router, sehingga dari hardware tersebut dapat memancarkan atau membagi IP Address dan men-sharing IP Address, pada prakteknya Router hardware ini digunakan untuk membagi koneksi internet pada suatu ruang atau wilayah, contoh dari router ini adalah access point, wilayah yang dapat mendapat Ip Address dan koneksi internet disebut Hot Spot Area.
Router PC adalah Sistem Operasi yang memiliki fasilitas untuk membagi dan mensharing IP Address, jadi jika suatu perangkat jaringan (pc) yang terhubung ke komputer tersebut akan dapat menikmati IP Address atau koneksi internet yang disebarkan oleh Sistem Operasi tersebut, contoh sistem operasi yang dapat digunakan adalah semua sistem operasi berbasis client server, semisal Windows NT, Windows NT 4.0, Windows 2000 server, Windows 2003 Server, MikroTik (Berbasis Linux), dan lain-lain.
Gateway adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan satu jaringan komputer dengan satu atau lebih jaringan komputer yang menggunakan protokol komunikasi yang berbeda sehingga informasi dari satu jaringan computer dapat diberikan kepada jaringan komputer lain yang protokolnya berbeda. Definisi tersebut adalah definisi gateway yang utama.
Jembatan jaringan (Inggris:Network Bridge) adalah sebuah komponen jaringan yang digunakan untuk memperluas jaringan atau membuat sebuah segmen jaringan. Jembatan jaringan beroperasi di dalam lapisan data-link pada model OSI. Jembatan juga dapat digunakan untuk menggabungkan dua buah media jaringan yang berbeda, seperti halnya antara media kabelUnshielded Twisted-Pair (UTP) dengan kabel serat optik atau dua buah arsitektur jaringan yang berbeda, seperti halnya antara Token Ring dan Ethernet. Jembatan akan membuat sinyal yang ditransmisikan oleh pengirim tapi tidak melakukan konversi terhadap protokol, sehingga agar dua segmen jaringan yang dikoneksikan ke jembatan tersebut harus terdapat protokol jaringan yang sama (seperti halnya TCP/IP). Jembatan jaringan juga kadang-kadang mendukung protokol Simple Network Management Protocol (SNMP), dan beberapa di antaranya memiliki fitur diagnosis lainnya.
Terdapat tiga jenis jemabatan jaringan yang umum dijumpai:
Jembatan Lokal: sebuah Jembatan yang dapat menghubungkan segmen-segmen jaringan lokal.
Jembatan Putar: dapat digunakan untuk membuat sebuah sambungan (link) antara LAN untuk membuat sebuah Wide Area Network.
Jembatan Nirkabel: sebuah bridge yang dapat menggabungkan jaringan LAN berkabel dan jaringan LAN nirkabel.
Komponen atau perangkat keras yang harus dipersiapkan dan dirancang diantaranya adalah; prosesor dan memori, mainboard atau mother board, card expansi, disk drive, casing dan perangkat keras penunjang komputer lainnya. Central Prosesor Unit (CPU) dan Memori
Central Prosesor Unit CPU adalah merupakan otak dari komputer, semakin tinggi kecepatan prosesor semakin tinggi kecepatan kerjanya, sedangkan memori merupakan tempat atau ruang pengolahan data serta tempat menjalankan sistem aplikasi. Memory adalah perangkat yang berfungsi mengolah data dan instruksi, selain itu juga tempat menyimpan hasil keluaran. semakin besar kapasitas memori akan semakin besar pula data yang dapat diolah dan semakin banyak sistim aplikasi yang mampu dijalankan oleh komputer. Jadi prosesor dan memori dijadikan sebagai ukuran kecanggihan komputer yang akan kita rakit.
Kecepatan CPU dipengaruhi oleh tiga faktor utama:
1. Kecepatan Internal (Internal Bus) : yaitu dalam bahasa pasar dikenali sebagai CPU speed. Kecepatan 1GHz, 2GHz dan sebagainya merujuk kepada kecepatan inetrernal. Semakin tinggi maka semakin cepatlah data tersebut diproses
2. Kecepatan eksternal (External Bus) : merupakan kecepatan eksternal CPU harus disokong dengan kecepatan motherboard. Ia juga dikenali sebagai Front Bus. Sekiranya eksternal Bus untuk CPU tersebut adalah 400MHz maka motherboard harus mempunyai kecepatan Bus yang sama. Ekternal Bus berbeda diantara CPU yang berlainan. Semakin tinggi kecepatan eksternal bus maka prestasi komputer meningkat. Internal Bus boleh diibaratkan seperti highway 10 lorong, manakala External Bus pula adalah jalan jalur keluar highway yang hanya mempunyai 2 lorong. Walau besar atau lajunya suatu kederaan di highway, bila tiba lajur keluar kenderaan tersebut terjadi kemacetan. Bayangkan sekiranya lorong lajur hanya satu lorong, maka kesesakkan akan berlaku bukan saja dilorong lajur keluar malah akan menyebabkan highway yang besar akan mengalami kemacetan. Jadi adalah perlu mempunyai External Bus yang besar untuk memastikan tidak akan terjadi kemacetan. Dari Tabel berikut dapat dilihat bahwa Pentium IV mempunyai kecepatan External Bus yang paling tinggi iaitu 400MHz sehingga 533MHz. Jadi tentulah CPU Pentium IV menjadi pilihan yang tepat untuk pemakai komputer yang mementingkan kecepatan.
[Jenis CPU ][Internal Bus] [External Bus ]
Intel celeron, 850MHz – 2.2GHz, 66 – 100MHz 400MHz (1.7GHz keatas)
Intel pentium 3, 450MHz – 1.33GHz , 133MHz
Intel pentium 4, 1.7 – 3.06 GHz, 400 – 533 MHz
AMD Duron, 1.0 – 1.3GHz, 200MHz
AMD Athlon, 1700+ – 2800+, 266 – 333MHz
3. Kapasitas memori Cache (Cache Memory)
Semakin besar kapasitas memori cache maka kemampuan CPU secara keseluruhan akan meningkat. Fungsi utama memori cache adalah untuk menyimpan olahan data yang telah diproses oleh CPU. Sekiranya terdapat olahan data yang sama, maka CPU tidak perlu memproses dari awal olahan data tersebut. Cache juga berfungsi sebagai penimbal (buffer) diantara CPU dengan memori utama kerana kecepatan cache lebih cepat. Sebagai contoh yang menunjukkan fungsi cache memainkan peranan penting di dalam kemampuan komputer. Coba lakukan pemasangan sistem operasi (operating system) Windows 98 dengan memori cache L1 (internal cache) dan L2 (external cache) dimatikan. Waktu pemasangan akan mengambil sekurang-kurangnya 3 jam berbanding sebelum memori cache dimatikan hanya mengambil waktu 45 minit. Ini kerana setiap file di dalam bentuk cab (cabinet) yaitu file tersebut telah dimampatkan (compress). File pertama dibuka agak lambat kerana perlu mengetahui cara-cara untuk uncompress dan file seterusnya CPU tidak perlu lagi belajar cara-cara untuk uncompress kerana telah tersedia disimpan di dalam memori cache. Sekiranya memori cache dimatikan maka setiap file, CPU terpaksa memproses dari awal cara-cara untuk uncompress file tersebut. CPU AMD Athlon dan Intel Pentium IV mempunyai kapasitas External cache yang sama. Untuk itu, pilihan Intel Pentium IV adalah lebih sesuai kerana kecepatan internal dan external Pentium IV lebih pada saat sekarang sangat tinggi.
[Jenis CPU ] [Internal Cache (L1 Cache)] [External Cache(L2 Cache)]
Intel celeron, 32 KB, 128KB
Intel pentium 3, 32KB, 256KB
Intel pentium 4, 12k µop + 8KB, 256KB
AMD Duron, 128KB, 64KB
AMD Athlon, 128KB, 256KB
2. Ada berapa jenis memory, sebutkan ?
a. RAM
RAM (Random Acces Memory) yang memiliki kemampuan untuk dirubah data atau program yang tersimpan didalamnya. Ada bebrapa jenis RAM yang ada dipasaran saat ini: SRAM, EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM, VGRAM, Dll. Pada memori jenis RAM dikenal istilah BUS SPEED, seperti PC66, PC100, PC 133, PC200, PC 400 dll yang artinya adalah kecepatan aliran data atau program pada memori dimana semakin besar nilai BUS SPEED, maka semakin cepat akses terhadap memori tersebut.
b. EDO-RAM (Extended Data Out)
EDORAM ( Extended Data Out Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan yang lebih cepat dalam membaca dan mentransfer data dibandingkan dengan RAM biasa. Slot memori untuk EDO – RAM adalah 72 pin. Bentuk EDO-RAM lebih panjang daripada RAM yaitu bentuk Single Inline Memory Modul (SIMM). Memiliki kecepatan lebih dari 66 Mhz
c. SDRAM (Synchronous Dynamic RAM)
SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan setingkat di atas EDO-RAM. Slot memori untuk SD RAM adalah 168 pin. Bentuk SD RAM adalah Dual Inline Memory Modul (DIMM). Memiliki kecepatan di atas 100 MHz.
d. DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous DRAM)
DDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi dengan menggandakan kecepatan SD RAM, dan merupakan RAM yang banyak beredar saat ini. RAM jenis ini mengkonsumsi sedikit power listrik. Slot Memori untuk DDR SDRAM adalah 184 pin, bentuknya adalah RIMM.
e. RD RAM (Rambus Dynamic RAM)
RDRAM (Rambus Dynamic Random Access Memory). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi, pertama kali digunakan untuk komputer dengan prosesor Pentium 4. Slot Memori untuk RD RAM adalah 184 pin. Bentuk RD RAM adalah Rate Inline Memory Modul (RIMM). Memiliki kecepatan hingga 800 MHz.
3. Jelaskan apa yang dimaksud piramida memory ?
a. Register
Jenis lokasi memori kecil dengan kegunaan khusus yang dibangun di dalam CPU, tempat di mana computer mengolah data-data menjadi Informasi. Isi dari register dapat ditambah, dikeluarkan, dibandingkan, ditukar dan sebagainya. Register dapat juga bertindak sebagi penampung data sementara. Pengaksesan ke dalam register lebih cepat daripada ke dalam RAM. Terdapat sekitar 6-16 register dalam CPU dan masing-masing memiliki panjang yang sama (antara 8/16/32/64 bit) contoh register adalah akumulator.
b. Cache memory
adalah memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi yang digunakan perantara antara RAM dan CPU. Memori ini digunakan untuk menjembatani perbedaan kecepatan CPU yang sangat tinggi dengan kecepatan RAM yang jauh lebih rendah.
c. Main Memory
disebut juga memori primer (Promary memory) dan memori internal (internal memory). Komponen ini berfungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini, yang disimpan di dalam memory dapat berupa data atau program. secara lebih rinci main memory berfungsi untuk :
1. Menyimpan data yang berasal dari piranti masukan sampai data yang dikirim ke ALU untuk diproses
2. Menyimpan data hasil pemrosesan ALU sebelum dikirim ke peranti keluaran.
3. Menampung program/instruksi yang berasal dari peranti masukan atau dari peranti pengingat sekunder. (Abdul Kadir, 2003. Hal : 155)
Secondary Memory adalah Merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program. Contoh: Hardisk, Floppy Disk dll.
4. Ada berapa jenis register, yaitu
a. Register data, adalah register yang digunakan untuk menyimpan angka-angka dalam bilangan bulat (integer) yang mengandung informasi yang akan, sedang atau telah diolah oleh komputer. Pada 8088 register ini diwujudkan oleh AX, BX, CX dan BX (sebagai general purpose register), sehubungan dengan fungsinya yang selain menangani tugas-tugas khusus, juga bisa dimanfaatkan untuk membantu proses-proses pengolahand data didalam internal mikroprosessor.
b. Register alamat, yang digunakan untuk menyimpan alamat-alamat memori dan juga untuk mengakses memori. Register alamat, dapat berisi:
(1) alamat di main memory,
(2) alamat instruksi di main memory,
(3) bagian alamat yang digunakan dalam penghitungan alamat lengkap.
contoh:
- register index (index register)
- register penunjuk segmen (segment pointer register)
- register penunjuk stack (stack pointer register)
- register penanda (flag register)
c. Stack Pointer adalah register penunjuk stack. Stack merupakan mekanisme penting pada sistem komputer, biasanya diimplementasikan dengan memori utama bukan memori tersendiri.
Untuk itu diperlukan register khusus yang menunjuk stack. Dengan register ini dimungkinkan instruksi yang tak memerlukan alamat karena alamat operan ditunjuk register penunjuk stack. Operasi-operasi terhadap stack adalah:
- instruksi push, instruksi untuk menyimpan data di stack, dengan meletakkan data di puncak stack
- instruksi pop, instruksi mengambil data dari stack, dengan mengambil data pada puncak stack.
Merupakan pasangan CS, maka SP merupakan pasangan SS yang digunakan untuk operasi stack. Berisi data yang merupakan address lokasi saat kini dalam stack. Register ini teknisnya merupakan register multi fungsi yang dapat dipakai sebagai tempat penyimpanan data maupun tempat kalkulasi, meski sehari-hari harus dipakai hanya dalam operasi stack.
d. Memory Address Register berisi alamat dari lokasi memori yang akan diakses, baik yang akan dibaca maupun ditulis
e. I/O Address register adalah Register ini untuk mencatat alamat port I/O yang akan diakses (baik akan ditulisi maupun dibaca).
f. Instruction Register adalah Merupakan pasangan CS yang merupakan register terpenting untuk menunjukkan baris perintah program. Saat pertama program dijalankan, register ini akan langsung menunjuk pada awal program dan selalu berisi address dari instruksi yang akan segera dieksekusi. Programmer tidak dapat langsung mengakses atau mengubah nilai register IP. Pengubahan hanya bisa dilangsungkan melalui struksi-instruksi call, jump, loop dan interrupt yang secara otomatis akan mengubah nilai yang ada pada register IP. Kombinasi CS dan IP menunjukkan alamat Segment : Offset.
5. Apa yang dimaksud cache memory ! dan jelaskan perbedaan cache memory internal & eksternal!
Memori berkapasitas terbatas, berkecepatan tinggi yang lebih mahal daripada memori utama. Cache memory ini ada diantara memori utama dan register pemroses, berfungsi agar pemroses tidak langsung mengacu pada memori utama agar kinerja dapat ditingkatkan.
Cache Memory ini ada dua macam yaitu :
1. Cache Memory yang terdapat pada internal Processor , chace memory jenis ini kecepatan aksesnya sangat tinggi, dan harganya sangat mahal. Hal ini bisa terlihat ada Processor yang berharga mahal seperti P4,P3,AMD-Athlon dll, semakin tinggi kapasitas L1,L2 Chace memori maka semakin mahal dan semakin cepat Processor.2.
2. Chace Memory yang terdapat diluar Processor, yaitu berada pada MotherBoard, memori jenis ini kecepatan aksesnya sangat tinggi, meskipun tidak secepat chache memori jenis pertama ( yang ada pada internal Processor). Semakin besar kapasitasnya maka semakin mahal dan cepat. Hal ini bisa kita lihat pada Motherboard dengan beraneka ragam kapasitas chace memory yaitu 256kb, 512kb, 1Mb, 2Mb dll.
1. Transistor berbentuk seperti tabung yang sangat kecil, terdapat pada Chip.
2. Micron adalah ukuran dalam Micron (10 pangkat -6), merupakan kabel terkecil dalam Chip
3. Clock Speed = kecepatan maksimal sebuah prosesor
4. Data width = lebar dari Arithmatic Logic Unit (ALU) / Unit pengelola aritmatika, untuk proses
pengurangan, pembagian, perkalian dan sebagainya.
5. MIPS = Millions of Instructions Per Second / Jutaan perintah per detik.
desain grafis
Desain adalah suatu proses, atau kegiatan dalam rangka menghasilkan suatu produk yang baru yang berbentuk rancangan (Prototype/Purnarupa).
Desain Grafis adalah suatu proses menciptakan suatu pesan baru yang terdiri dari teks dan ilustrasi pada segala permukaan.
Untuk lebih jelasnya ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan di dalam membuat suatu karya desain grafis yang antara lain sebagai berikut:
Menarik perhatian (melalui penggunaan ilustrasi, gambar, atau photo);
Menimbulkan minat pada sasaran (melalui penggunaan susunan huruf-huruf cetak tertentu);
Menciptakan adanya kebutuhan pada audience (untuk mau memiliki yang diperkenalkan dari isi pesan);
Memberikan informasi atau keterangan bagi mereka yang ingin memiliki apa yang diperkenalkan.
Desainer adalah seseorang yang ruang lingkup pekerjaannya menghasilkan rancangan dari berbagai bentuk media komunikasi melalui pendekatan yang kreatif berdasarkan penerapan dari pengetahuan dan keterampilan yang ia miliki ketika mengikuti pendidikan formal (atau non-formal).
Desainer grafis sebagai “seseorang yang berurusan dengan kreasi, perencanaan, dan pelaksanaan dengan memperlakukan grafis secara visual dan menerapkannya pada segala permukaan.”
Tugas desainer grafis dapat dipersingkat menjadi beberapa pekerjaan sebagai berikut:
Memvisualisasikan ide pertama yang muncul pada diri desainer berdasarkan pesanan.
Mengorganisasikan gambar, huruf cetak pada suatu yang dinamakan komprehensi
Peralatan yang digunakan pada umumnya adalah sebagai berikut:
Drawing Board (meja gambar)
Box light (meja layout)
Berbagai pisau pemotong (Art knife)
Berbagai peralatan menempel
Berbagai penggaris
Berbagai macam karton dan kertas
Pulpen (art pen) dengan segala macam ujung penanya
Pensil dan crayon berwarna
Jangka dan lain-lainnya.
Jika diperhatikan karya dari desain grafis di dalam media cetak, maka dapat dilihat dan diidentifikasi beberapa elemen yang membentuknya. Element-elemen itu adalah sebagai berikut:
1. Titik
Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat
2. Garis
Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen grafis lainnya. Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu sebagai berikut:
a. Vertical
b. Horizontal
c. Diagonal
d. Kurva
3. Bentuk
Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya mempunyai dimensi dua atau tiga. Suatu bentuk dapat dibuat beraturan dan sebaliknya. Di dalam karya desain grafis terdapat dua kategori bentuk yaitu bentuk alami dan bentuk geometris
4. Tekstur
Tekstur merupakan keadaan atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian darinya. Setiap jenis benda mempunyai kualitas permukaan yang berlainan.
5. Warna
Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh di dalam membantu menjadikan komposisi suatu desain menjadi menarik perhatian.
a) Warna merupakan alat untuk dapat menarik perhatian (Attention-Getting Device);
b) Beberapa produk akan menjadi lebih realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna;
c) Dapat memperlihatkan (Highlight) atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu di dalam karya desain.
d) Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukkkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.
Prinsip-prinsip desain grafis
1. Kesederhanaan
Prinsip ini berhubungan erat dengan kemampuan manusia menerima pesan, dalam arti bahwa manusia hanya dapat menerima pesan dengan jumlah yang relatif terbatas.
2. Penekanan
Prinsip penekanan digunakan untuk menonjolkan suatu bagian elemen yang akan diperlihatkan sehingga pembaca langsung akan melihat apa yang ditonjolkan tersebut.
3. Keseimbangan
Prinsip keseimbangan merupakan suatu aturan yang berusaha agar hasil penempatan elemen di suatu halaman mempunyai efek seimbang (balance). Pada prinsip ini terdapat dua macam keseimbangan yaitu keseimbangan formal dan informal .
4. Harmoni
Prinsip ini berhubungan dengan prinsip lainnya yaitu keseimbangan dan kesatuan dalam arti keseimbangan dan kesatuan yang disertai dengan keselarasan.
5. Kesatuan
Prinsip kesatuan (utility) adalah satu hubungan dari elemen-elemen desain (yang tadinya berdiri sendiri dan mempunyai ciri-ciri sendiri) yang disatukan menjadi suatu yang baru dan mempunyai fungsi yang baru dan utuh pula.
6. Kontras
Prinsip yang ke enam dalam desin grafis merupakan gabungan dari semua prinsip di atas, kecuali nada harmoni. Prinsip yang ke enam berhubungan dengan cara mengkomunikasikan pesan yang disesuaikan dengan kelompok sasaran. Prinsip ini bertujuan untuk lebih menjadikan visualisasi pesan lebih hidup dalam penyampaian isi pesan melalui perbandingan proporsi penggunaan ruang di halaman.
MULTIMEDIA
Multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image.
Definisi yang spesifik adalah :” Suatu komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video”.
Objek Multimedia
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi bebasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, textstyle, import text dan export text.
2. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
3. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan dan lain-lain.
4. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound efect). Suara real. Backsound.
5. Full-motion dan Live Video
Jenis-jenis:
- Virtual reality
- Website
- Game
- Presentasi
Fractal
Fractal adalah objek teratur dengan perubahan derajat bentuk yang teratur pula.
Pengembangan Multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu
a. Concept,
Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain).
Tujuan aplikasi (Informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain) dan spesifikasi umum.
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
Dalam tahap concept perlu diperhatikan :
• Menentukan tujuan.
Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan indentitas dari organisasi yang menginginkannya infromasi sampai kepada audiens.
• Memahami katakteristik user
Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.
Output dari tahap concept biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.
Konsep
Judul : Multimedia Interaktif dengan Flash
Audiens : Mahasiswa
Durasi : 30 menit
Image : Menggunakan format File JPG dan GIF dari internet dan dibuat sendiri
Audio : Menggunakan musik instrumental dari koleksi MP3
Video : Tidak menggunakan
Animasi : Menggunakan animasi Flash dibuat sendiri
Interaktif : next, Back dari satu topik ke topik lain menggunakan , button
b. Design,
• Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek.
• Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design.
• Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan atau diubah pada awal pengerjaan proyek.
Bermacam-macam perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam yaitu :
1. Desain berbasis multimedia
- Storyboard (Multimedia linear)
- Flowcharview (Multimedia non-linear/interaktif)
2. Desain struktur navigasi
3. Desain berorientasi objek dan
4. Desain Screen.
Desain berbasis multimedia
• Desain berbasis multimedia adalah perancangan dari stage dan mengatur isi sebaik-baiknya.
• Perancangan multimedia menurut jenis multimedia menggunakan perangkat storyboard atau flowchart View.
Storyboard
• Perangkat ini digunakan untuk multimedia linier. Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia, pemilik multimedia dan sponsor.
• Bagi Pengembang dan pemilik multimedia storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan.
• Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan.
• Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi.
Flowchart view
• Perangkat ini melengkapi storyboard untuk multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang menggunakan banyak percabangan
• Flowchart view disebut juga diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya.
• Dalam flowchat view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan
• Flowchart view banyak digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif. Hotkey yang dapat berbentuk teks, image atau button digunakan untuk menghubungkan dengan scene yang ditentukan.
Desain Struktur Navigasi
• Desain ini memberikan gambaran link dari dari halaman satu ke halaman yang lainnya.
• Pada umumnya struktur navigasi digunakan pada multimedia non_linier (multimeida interaktif) dan multimedia yang diadaptasi dari desain web.
• Ada beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda.
Linier Navigation Model
• Linier Navigation, Model ini digunakan oleh sebagian besar mutimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer pada umumnya menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar aplikasi.
• Linier Navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti :
– Presentasi
– Aplikasi Computer-training
– Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan
Hierarchical Model
• Hierarchical model diadaptasi dari top-down design.
• Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangakan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan.
• Hierarchical model baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut, dapat digunakan ilustrasi dengan tree.
Spoke-and-hub Model
• Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.
Full web Model
• Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak.
• Full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat.
• Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakbiat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
Desain Berorientasi Objek
• Desain (perancangan) berorientasi objek banyak digunakan pada sistem dengan interaktif yang lebih kompleks dan besar.
• Secara spesifik pengertian “ boerirentasi objek “ berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memeiliki struktur data dan perilakuknya.
• Konsep beroorientasi objek dapat digunakan untuk semua sistem. Sebuah model objek menangkap struktur statis dari sistem dengan menggambarkan obejk dalam sistem, hubungan antar obejk, serta atribut dan operasi yang merupakan karakteristik setiap kelas dan objek.
• Kelas merupakan satu atau lebih objek yang memepunyai persamaan atribut dan metode.
• Sedangkan kelas-&objek adalah kelas dengan satu atau lebih objek di dalamnya.
• Nama kelas adalah kata benda tunggal , atau kata sifat dan kata benda. Nama dari kelas-&-objek harus dapat menjelaskan objek tunggal dari satu kelas.
• Contoh Jenis Aplikasi Multimedia :
Multimedia Linear (Storyboard)
– Company Profile
– Iklan
– Film
Multimedia Non-Linear (Flowchart View)
- Persentasi
- Interaktif
- Game
- Virtual Reality
c. Material Collecting,
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan serta sarana pendukung pengembangan aplikasi multimedia untuk pembelajaran.
Berikut beberapa bahan pendukung yang digunakan pada pembuatan multimedia diantaranya:
a. Perangkat keras (Hardware)?
b. Perangkat lunak (Software)?
c. Objek multimedia?
d. Pustakaan/buku tutorial?
d. Assembly,
Pada tahap ini dilakukan pembuatan seluruh objek multimedia kemudian digabungkan menghasilkan sebuah Aplikasi Multimedia
e. Testing
• Tahap Ujicoba sistem dilakukan pada saat seluruh proses perancangan scene selesai dan kemudian menggabungkan seluruh scene yang telah dibuat menjadi satu kesatuan.
• Ujicoba sistem terbagi menjadi empat tahap, yaitu :
– Uji Coba Objek Multimedia
Uji coba objek multimedia dilakukan untuk memastikan tampilan dari setiap objek yang digunakan dihasilkan sesuai dengan yang telah ditentukan.
- Uji Coba Scene
Uji coba scene dilakukan untuk memastikan tampilan dari seluruh scene berjalan sesuai dengan rancangan flowchar view.
- Uji Coba Struktur Navigasi
Uji coba struktur navigasi dilakukan untuk memastikan dalam proses penyajian tampilan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan struktur navigasi.
- Uji Coba Sound
Uji coba sound dilakukan untuk memastikan input suara yang dihasilkan sesuai dengan proses tampilan yang sedang berjalan.
f. Distibution.
Tahap ini merupakan tahap penggunaan, dimana aplikasi yang telah dibuat hasilnya dapat di dokumentasikan, atau di distribusikan.
Desain Grafis adalah suatu proses menciptakan suatu pesan baru yang terdiri dari teks dan ilustrasi pada segala permukaan.
Untuk lebih jelasnya ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan di dalam membuat suatu karya desain grafis yang antara lain sebagai berikut:
Menarik perhatian (melalui penggunaan ilustrasi, gambar, atau photo);
Menimbulkan minat pada sasaran (melalui penggunaan susunan huruf-huruf cetak tertentu);
Menciptakan adanya kebutuhan pada audience (untuk mau memiliki yang diperkenalkan dari isi pesan);
Memberikan informasi atau keterangan bagi mereka yang ingin memiliki apa yang diperkenalkan.
Desainer adalah seseorang yang ruang lingkup pekerjaannya menghasilkan rancangan dari berbagai bentuk media komunikasi melalui pendekatan yang kreatif berdasarkan penerapan dari pengetahuan dan keterampilan yang ia miliki ketika mengikuti pendidikan formal (atau non-formal).
Desainer grafis sebagai “seseorang yang berurusan dengan kreasi, perencanaan, dan pelaksanaan dengan memperlakukan grafis secara visual dan menerapkannya pada segala permukaan.”
Tugas desainer grafis dapat dipersingkat menjadi beberapa pekerjaan sebagai berikut:
Memvisualisasikan ide pertama yang muncul pada diri desainer berdasarkan pesanan.
Mengorganisasikan gambar, huruf cetak pada suatu yang dinamakan komprehensi
Peralatan yang digunakan pada umumnya adalah sebagai berikut:
Drawing Board (meja gambar)
Box light (meja layout)
Berbagai pisau pemotong (Art knife)
Berbagai peralatan menempel
Berbagai penggaris
Berbagai macam karton dan kertas
Pulpen (art pen) dengan segala macam ujung penanya
Pensil dan crayon berwarna
Jangka dan lain-lainnya.
Jika diperhatikan karya dari desain grafis di dalam media cetak, maka dapat dilihat dan diidentifikasi beberapa elemen yang membentuknya. Element-elemen itu adalah sebagai berikut:
1. Titik
Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat
2. Garis
Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen grafis lainnya. Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu sebagai berikut:
a. Vertical
b. Horizontal
c. Diagonal
d. Kurva
3. Bentuk
Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya mempunyai dimensi dua atau tiga. Suatu bentuk dapat dibuat beraturan dan sebaliknya. Di dalam karya desain grafis terdapat dua kategori bentuk yaitu bentuk alami dan bentuk geometris
4. Tekstur
Tekstur merupakan keadaan atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian darinya. Setiap jenis benda mempunyai kualitas permukaan yang berlainan.
5. Warna
Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh di dalam membantu menjadikan komposisi suatu desain menjadi menarik perhatian.
a) Warna merupakan alat untuk dapat menarik perhatian (Attention-Getting Device);
b) Beberapa produk akan menjadi lebih realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna;
c) Dapat memperlihatkan (Highlight) atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu di dalam karya desain.
d) Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukkkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.
Prinsip-prinsip desain grafis
1. Kesederhanaan
Prinsip ini berhubungan erat dengan kemampuan manusia menerima pesan, dalam arti bahwa manusia hanya dapat menerima pesan dengan jumlah yang relatif terbatas.
2. Penekanan
Prinsip penekanan digunakan untuk menonjolkan suatu bagian elemen yang akan diperlihatkan sehingga pembaca langsung akan melihat apa yang ditonjolkan tersebut.
3. Keseimbangan
Prinsip keseimbangan merupakan suatu aturan yang berusaha agar hasil penempatan elemen di suatu halaman mempunyai efek seimbang (balance). Pada prinsip ini terdapat dua macam keseimbangan yaitu keseimbangan formal dan informal .
4. Harmoni
Prinsip ini berhubungan dengan prinsip lainnya yaitu keseimbangan dan kesatuan dalam arti keseimbangan dan kesatuan yang disertai dengan keselarasan.
5. Kesatuan
Prinsip kesatuan (utility) adalah satu hubungan dari elemen-elemen desain (yang tadinya berdiri sendiri dan mempunyai ciri-ciri sendiri) yang disatukan menjadi suatu yang baru dan mempunyai fungsi yang baru dan utuh pula.
6. Kontras
Prinsip yang ke enam dalam desin grafis merupakan gabungan dari semua prinsip di atas, kecuali nada harmoni. Prinsip yang ke enam berhubungan dengan cara mengkomunikasikan pesan yang disesuaikan dengan kelompok sasaran. Prinsip ini bertujuan untuk lebih menjadikan visualisasi pesan lebih hidup dalam penyampaian isi pesan melalui perbandingan proporsi penggunaan ruang di halaman.
MULTIMEDIA
Multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image.
Definisi yang spesifik adalah :” Suatu komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video”.
Objek Multimedia
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi bebasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, textstyle, import text dan export text.
2. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
3. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan dan lain-lain.
4. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound efect). Suara real. Backsound.
5. Full-motion dan Live Video
Jenis-jenis:
- Virtual reality
- Website
- Game
- Presentasi
Fractal
Fractal adalah objek teratur dengan perubahan derajat bentuk yang teratur pula.
Pengembangan Multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu
a. Concept,
Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain).
Tujuan aplikasi (Informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain) dan spesifikasi umum.
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
Dalam tahap concept perlu diperhatikan :
• Menentukan tujuan.
Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan indentitas dari organisasi yang menginginkannya infromasi sampai kepada audiens.
• Memahami katakteristik user
Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.
Output dari tahap concept biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.
Konsep
Judul : Multimedia Interaktif dengan Flash
Audiens : Mahasiswa
Durasi : 30 menit
Image : Menggunakan format File JPG dan GIF dari internet dan dibuat sendiri
Audio : Menggunakan musik instrumental dari koleksi MP3
Video : Tidak menggunakan
Animasi : Menggunakan animasi Flash dibuat sendiri
Interaktif : next, Back dari satu topik ke topik lain menggunakan , button
b. Design,
• Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek.
• Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design.
• Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan atau diubah pada awal pengerjaan proyek.
Bermacam-macam perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam yaitu :
1. Desain berbasis multimedia
- Storyboard (Multimedia linear)
- Flowcharview (Multimedia non-linear/interaktif)
2. Desain struktur navigasi
3. Desain berorientasi objek dan
4. Desain Screen.
Desain berbasis multimedia
• Desain berbasis multimedia adalah perancangan dari stage dan mengatur isi sebaik-baiknya.
• Perancangan multimedia menurut jenis multimedia menggunakan perangkat storyboard atau flowchart View.
Storyboard
• Perangkat ini digunakan untuk multimedia linier. Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia, pemilik multimedia dan sponsor.
• Bagi Pengembang dan pemilik multimedia storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan.
• Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan.
• Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi.
Flowchart view
• Perangkat ini melengkapi storyboard untuk multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang menggunakan banyak percabangan
• Flowchart view disebut juga diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya.
• Dalam flowchat view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan
• Flowchart view banyak digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif. Hotkey yang dapat berbentuk teks, image atau button digunakan untuk menghubungkan dengan scene yang ditentukan.
Desain Struktur Navigasi
• Desain ini memberikan gambaran link dari dari halaman satu ke halaman yang lainnya.
• Pada umumnya struktur navigasi digunakan pada multimedia non_linier (multimeida interaktif) dan multimedia yang diadaptasi dari desain web.
• Ada beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda.
Linier Navigation Model
• Linier Navigation, Model ini digunakan oleh sebagian besar mutimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer pada umumnya menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar aplikasi.
• Linier Navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti :
– Presentasi
– Aplikasi Computer-training
– Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan
Hierarchical Model
• Hierarchical model diadaptasi dari top-down design.
• Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangakan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan.
• Hierarchical model baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut, dapat digunakan ilustrasi dengan tree.
Spoke-and-hub Model
• Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.
Full web Model
• Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak.
• Full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat.
• Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakbiat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
Desain Berorientasi Objek
• Desain (perancangan) berorientasi objek banyak digunakan pada sistem dengan interaktif yang lebih kompleks dan besar.
• Secara spesifik pengertian “ boerirentasi objek “ berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memeiliki struktur data dan perilakuknya.
• Konsep beroorientasi objek dapat digunakan untuk semua sistem. Sebuah model objek menangkap struktur statis dari sistem dengan menggambarkan obejk dalam sistem, hubungan antar obejk, serta atribut dan operasi yang merupakan karakteristik setiap kelas dan objek.
• Kelas merupakan satu atau lebih objek yang memepunyai persamaan atribut dan metode.
• Sedangkan kelas-&objek adalah kelas dengan satu atau lebih objek di dalamnya.
• Nama kelas adalah kata benda tunggal , atau kata sifat dan kata benda. Nama dari kelas-&-objek harus dapat menjelaskan objek tunggal dari satu kelas.
• Contoh Jenis Aplikasi Multimedia :
Multimedia Linear (Storyboard)
– Company Profile
– Iklan
– Film
Multimedia Non-Linear (Flowchart View)
- Persentasi
- Interaktif
- Game
- Virtual Reality
c. Material Collecting,
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan serta sarana pendukung pengembangan aplikasi multimedia untuk pembelajaran.
Berikut beberapa bahan pendukung yang digunakan pada pembuatan multimedia diantaranya:
a. Perangkat keras (Hardware)?
b. Perangkat lunak (Software)?
c. Objek multimedia?
d. Pustakaan/buku tutorial?
d. Assembly,
Pada tahap ini dilakukan pembuatan seluruh objek multimedia kemudian digabungkan menghasilkan sebuah Aplikasi Multimedia
e. Testing
• Tahap Ujicoba sistem dilakukan pada saat seluruh proses perancangan scene selesai dan kemudian menggabungkan seluruh scene yang telah dibuat menjadi satu kesatuan.
• Ujicoba sistem terbagi menjadi empat tahap, yaitu :
– Uji Coba Objek Multimedia
Uji coba objek multimedia dilakukan untuk memastikan tampilan dari setiap objek yang digunakan dihasilkan sesuai dengan yang telah ditentukan.
- Uji Coba Scene
Uji coba scene dilakukan untuk memastikan tampilan dari seluruh scene berjalan sesuai dengan rancangan flowchar view.
- Uji Coba Struktur Navigasi
Uji coba struktur navigasi dilakukan untuk memastikan dalam proses penyajian tampilan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan struktur navigasi.
- Uji Coba Sound
Uji coba sound dilakukan untuk memastikan input suara yang dihasilkan sesuai dengan proses tampilan yang sedang berjalan.
f. Distibution.
Tahap ini merupakan tahap penggunaan, dimana aplikasi yang telah dibuat hasilnya dapat di dokumentasikan, atau di distribusikan.
Kamis, 22 Juli 2010
BDT
1. Overview BDT
• Apa itu sistem terdistribusi ?
Suatu kesatuan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan teratur untuk mendistribusikan data, informasi, obyek dan layanan dari dan kepada pengguna yang terkait didalamnya
• Infrastruktur utama Sistem Terdistribusi
– Jaringan Komputer – LAN / MAN / WAN / Global
– Hardware, Software dan User yang terkait
• Tujuan Sistem Terdistribusi
– Mendukung layanan tersebar
– Mendukung sistem kerja jarak jauh
– Memudahkan kerja kelompok
• Tantangan Pengembangan Sistem Terdistribusi
– Keanekaragaman (heterogenity)
– Keterbukaan (openness)
– Keamanan (security)
– Skalabilitas (scalability)
– Penanganan masalah (error handling)
– Kebersamaan (conccurency)
– Penyembunyian (tranparency)
• Akses, lokasi, kebersamaan, replikasi, masalah
• Jenis Arsitektur Sistem Terdistribusi
– Client Server
– Tightly Coupled (Clustered)
– Peer to Peer
1. Standalone (one-tier)
CIRI-CIRI:
• Pemrosesan terjadi dalam 1 Mesin(Host)
• Tidak Proses Logic pada Client
KELEMAHAN:
Semakin banyak client
proses akan semakin berat
2. Client/Server (two-tier)
CIRI-CIRI:
• Pemrosesan terjadi di Server Dan Client
• Proses Logic pada Client &Server
• Server Penyedia data Client Pengakses Data
PEMBAGIAN LAYANAN:
• Layanan presentasi (tingkat client)
• Layanan bisnis (tingkat menengah)
• Layanan data (tingkat sumber data)
• Pemrosesan Terdistribusi/Distributed Computing Process Systemà Sekumpulan peralatan pemrosesan yang saling terhubung melalui jaringan komputer dan saling bekerjasama untuk mengerjakan tugas2 tertentu.
• Peralatan pemrosesanà peralatan komputasi yang dapat mengeksekusi sebuah program
• Macam2 peralatan pemrosesan :
1. Processing Logic/ Pemrosesan secara logik
2. Fungsi
3. Data
4. Control
• Distributed Database (DDB)/ Basis Data Terdistribusi (BDT)à sekumpulan database yang saling terhubung secara logical dan secara fisik terdistribusi pada berbagai tempat melalui jaringan komputer.
• Distributed Database Management System (DDBMS)/ Sistem Manajemen Basis Data Terdistribusi (SMBDT)à software yang mengelola BDT dan menyediakan mekanisme agar terdistribusi tersebut transparant di hadapan user.
• Distributed Database System (DDBS)/Sistem Basis Data Terdistribusi (SBDT)à DDB yang menggunakan DDBMS
Ciri-ciri untuk sistem bukan SBDT :
1. Sistem berupa sekumpulan file.
2. Berbagai arsitektur fisik berkait dengan sistem multi processor berikut ini :
a. Shared Memory Multiprocessor (disebut juga tightly couple)
Ciri-ciri SBDT :
1. Data disimpan pada sejumlah tempat. Setiap tempat secara logik terdiri dari processor tunggal.
2. Processor pada tempat yang berada tersebut dihubungkan dengan jaringan komputer.
3. SBDT bukan sekumpulan file yang berada pada berbagai tempat sebuah database pada berbagai tempat.
4. Setiap tempat mempunyai kemampuan untuk secara mandiri memproses permintaan user yang membutuhkan akses ke data di tempat tersebut dan mampu memproses data tersimpan di tempat lain.
Keuntungan SBDT :
1. Pengelolaan secara transparant data terdistribusi dan replicated.
Apa yang diharapkan dari transparani pengelolaan data??
a. Mengurangi ketergantungan data
b. Transparansi Jaringan
c. Transpirasi replikasi
d. Transparansi fragmentasi
2. Mengacu pada struktur organisasi
3. Meningkatkan kemampuan untuk berbagi dan otonomi lokal
4. Meningkatkan ketersediaan data
5. Meningkatkan kehandalan
6. Meningkatkan unjuk kerja
7. Memudahkan pengembangan sistem
Kerugian SBDT :
1. Kompleksitas manajemen
2. Kontrol integritas lebih sulit
3. Biaya pengembangan
4. Keamanan
5. Kurang standarisasi
6. Menambah kebutuhan penyimpanan
7. Lebih sulit dalam mengatur lingkungan data
8. Menambah biaya penelitian
2. SQL
MySQL adalah salah satu jenis program database server, berfungsi untuk mengolah , menyimpan dan memanipulasi data diserver.
create database ecommerce;
use ecommerce;
create table barang ( kd_bar char(7), nama_bar char(30),
jml_stok int,harga double);
desc barang;
ALTER TABLE `ecommerce`.`barang` CHANGE `jml_stok` `jml_stok` INT(6) DEFAULT NULL;
Tipe data SQL
• Identifier
digunakan untuk identifikasi objek BD, seperti nama tabel, nama view, dan kolom
• Karakter yang digunakan :
A….Z a….z 0….9 _
• Syarat :
– <= 128 karakter
– Dimulai dengan huruf
– Tidak ada spasi
Restrict : drop domain akan gagal jika domain tsb masih digunakan oleh tabel/ view yang ada
Cascade : tabel/view yang domainnya dihapus, maka nilainya sesuai default/tipe data dasar
• SQL DDL à membuat dan menghapus obyek-obyek basis data (schema, domain, tabel, view dan indeks)
• Sintaks utama SQL DDL :
CREATE SCHEMA DROP SCHEMA
CREATE/ALTER DOMAIN DROP DOMAIN
CREATE/ALTER TABLE DROP TABLE
CREATE VIEW DROP VIEW
• Beberapa DBMS mendukung : CREATE INDEX DROP INDEX
• Schema adalah kumpulan (bernama) dari obyek-obyek basis data yang saling terhubung
Tabel, view, domain, assertion, collation, translation dan himpunan karakter (satu pemilik)
CREATE SCHEMA [Nama | AUTHORIZATION CreatorId]
DROP SCHEMA Nama [RESTRICT | CASCADE]
View
Hasil dinamis dari satu atau lebih operasi relasional yang bekerja pada suatu relasi dasar untuk menghasilkan relasi lagi
• Virtual relasi sebenarnya tidak muncul secara nyata dalam basis data tetapi relasi tersebut akan dihasilkan pada saat ada permintaan
• Isi dari view ditentukan oleh query pada relasi dasar
• Dengan view resolution, suatu operasi pada view diterjemahkan dalam bentuk operasi yang bekerja pada relasi asal view tersebut diturunkan
• Dengan view materialization, suatu view disimpan sebagai tabel sementara, dengan maintain ketika relasi asal view tersebut diupdate
• Dengan view updatability, proses update pada tabel dasar akan mempengaruhi semua view yang termasuk, begitu juga sebaliknya
Privileges
• Mendefinisikan action yang boleh dilakukan user pada tabel dasar atau view :
SELECT Mendapatkan data dari suatu tabel
INSERT Menyisipkan baris baru ke tabel
UPDATE Mengubah baris pada tabel
DELETE Menghapus baris dari tabel
REFERENCES Me-refer kolom suatu tabel pada integrity constraint
USAGE Menggunakan domain, collation, himpunan karakter dan translations
3. Recovery Database
Konsep Recovery
Bila terjadi kegagalan pada transaksi basis data, maka basis data dikembalikan ke status lampau terdekat sebelum terjadi kegagalan
Untuk melakukan ini perlu disimpan informasi tentang perubahan terhadap data selama pelaksanaan transaksi di luar basis data itu sendiri. PERLU LOG!
Rollback
Mengembalikan harga suatu data item yang telah diubah oleh operasi-operasi dari transaksi ke harga sebelumnya.
Informasi pada log digunakan untuk mendapatkan harga lama dari data yang harus di rollback
Teknik-Teknik Recovery
Deferred Update
Menunda update yang sesungguhnya ke basis data sampai transaksi menyelesaikan eksekusinya dengan sukses dan mencapai titik commit.
Selama eksekusi masih berlangsung update hanya dicatat pada system log dan transaction workspace.
Setelah transaksi commit dan log sudah dituliskan ke disk, maka update dituliskan ke basis data
RDU untuk single user
Mulai dari entry terakhir pada log, baca mundur sampai ke awal dari log
Buat list dari transaksi yang sudah commit dan yang belum commit
Lakukan operasi REDO dari semua operasi write_item dari transaksi yg sudah commit, dengan urutan seperti tertulis pada log
Abaikan semua operasi dari transaksi yang belum commit à implicit rollback
Transaksi yg belum commit akan diresubmit kembali ke sistem
RDU untuk Multiuser
Sama seperti single user, hanya harus menggunakan two-phase locking protocol, dan untuk mencegah deadlock semua lock harus didapatkan sebelum transaksi dimulai, dan baru dilepas setelah transaksi mencapai titik commit. Ditambahkan juga checkpoint
Keuntungan
Transaksi tidak perlu di rollback
Tidak ada cascading rollback
Kekurangan
Bila tanpa checkpoint, proses REDO bisa panjang
Dengan two-phase locking dan mendapatkan semua lock sebelum mulai transaksi akan membatasi concurrency
Immediate Update
Update dilakukan langsung pada basis data tanpa menunggu transaksi mencapai titik commit
Operasi tetap harus dituliskan ke log (pada disk) sebelum update dilakukan pada basis data à Write-Ahead Logging protocol
RIU untuk single user
Buat list semua transaksi yang sudah commit dan list transaksi yang belum commit
UNDO semua operasi write_item dari transaksi yang belum commit
REDO semua operasi write_item dari transaksi yang sudah commit sesuai dengan urutan yang tertulis pada log
Dapat ditambahkan checkpoint
RIU untuk multiuser
Buat list dari transaksi yg sudah commit dan belum commit setelah checkpoint terakhir ditulis
Buat list transaksi yg sudah commit yang membaca data item dari transaksi yang belum commit untuk cascading rollback
UNDO semua transaksi yg belum commit dan transaksi yang harus di-rollback
REDO semua operasi write_item yang berasal dari transaksi yang sudah commit.
Keuntungan
Tidak membatasi concurency
Kerugian
Ada REDO & UNDO
Ada cascading rollback
Shadow Paging
Basis data terdiri dari sejumlah fixed-size disk
Buat page table di memory dengan jumlah entry yang sama dengan jumlah disk page
Shadow page table adalah copy dari current page table yang disimpan di disk
Selama transaksi berlangsung current page table diupdate, sedangkan shadow page table tidak dimodifikasi
Bila operasi write_item dilaksanakan, maka copy dari basis data yang akan dimodifikasi dbuat
Current page table dimodifikasi utnuk menunjuk pada disk page yang baru, sedangkan shadow page lama tetap menunjuk pada disk blok yang lama
Bila proses commit sukses, maka shadow page table akan dihapus
Bila proses commit gagal, maka status basis data sebelum transaksi bisa diperoleh dari shadow page table
Keuntungan
Proses UNDO sangat sederhana
Tidak perlu REDO
Bisa memakai log, checkpoint
Kerugian
Update pada basis data akan mengubah lokasi database page pada disk, hingga sukar untuk mengatur agar beberapa page selalu berdekatan
Bila page table besar, maka overhead untuk membuat shadow page table juga besar
Physical Recovery
Bila terjadi disk crash
Basis data dan log di backup pada tape secara periodok
Memakai mirror disk (untuk log file)
Multidatabase recovery
Transaksi multidatabse adalah transaksi yang mengakses data item pada lebih dari satu basis data, dan masing-masing basis data mungkin diimplementasikan pada DBMS yang berbeda
Perlu dua recovery manager:
Global recovery manager -> koordinator
Local recovery maneger
Protokol yang digunakan disebut TWO PHASE COMMIT PROTOCOL
4. Data Mining
Data mining adalah teknik yang merupakan gabungan metode-metode analisis data secara statistik dengan algoritma-algoritma untuk memproses data berukuran besar. Data mining merupakan proses menemukan informasi atau pola yang penting dalam basis data berukuran besar.
A part of Knowledge Discovery in Data (KDD) process.
Why?
The explosive growth in data collection
The storing of data in data warehouses
The availability of increased access to data from Web navigation and intranet
à We have to find a more effective way to use these data in decision support process than just using traditional querry languages.
On what kind of data?
Data warehouses
Transactional databases
Advanced database systems
Spacial and Temporal
Time-series
Multimedia, text
WWW
…
Data Warehouse adalah Pusat repositori informasi yang mampu memberikan database berorientasi subyek untuk informasi yang bersifat historis yang mendukung DSS (Decision Suport System) dan EIS (Executive Information System).
Tujuan
Meningkatkan kualitas dan akurasi informasi bisnis dan mengirimkan informasi ke pemakai dalam bentuk yang dimengerti dan dapat diakses dengan mudah.
Goals of Data Mining and KDD
Prediction: how certain attibutes within the data will behave in the future.
Identification: identify the existence of an item, an event, an activity.
Classification: partition the data into categories.
Clustering: cluster object.
Association: object association
Apriori Algorithm
Begin
+ compute support(ij) = count(ij)/m for each individual item, i1, i2, ..,in by scanning the database once and counting the number of transactions that item ij appears in
+ the candidate frequent 1-itemset, C1, will be the set of items i1, i2, …, in
+ the subset of items containing ij form Ci where support(ij) >= mins becomes the frequent
+ 1-itemset, L1;
+ k=1;
+ termination = false;
+ repeat
+ Lk+1 = ;
+ create the candidate frequent (k+1)-itemset, Ck+1, by combining members of Lk that have k-1 items in common; (this forms candidate frequent (k+1)-itemsets by selectively extending frequent k-itemsets by one item)
+ in addition, only consider as elements of Ck+1 those k+1 items such that every subset of size k appears in Lk;
+ scan the database once and compute the support for each member of Ck+1; if the support for a member of Ck+1; if the support for a member of Ck+1 >= min then add that member to Lk+1;
+ if Lk+1 is empty then termination = true
else k = k+1;
+ until termination
end;
Applications of data mining
Market analysis
Marketing stratergies
Advertisement
Risk analysis and management
Finance and finance investments
Manufacturing and production
Fraud detection and detection of unusual patterns (outliers)
Telecommunication
Finanancial transactions
Anti-terrorism (!!!)
Text mining (news group, email, documents) and Web mining
Stream data mining
DNA and bio-data analysis
Diseases outcome
Effectiveness of treatments
Identify new drugs
Contoh penelitian/paper
An application of data mining for marketing in telecommunication
Application of data mining to customer profile analysis in the power electric ity
Conditional Market Segmentation by Neural Networks
cluster analysis in Industrial market
marketing segmentation using support vector
Oracle Data Miner
http://www.oracle.com/technology/products/bi/odm/odminer.html
Data To Knowledge
http://alg.ncsa.uiuc.edu/do/tools/d2k
SAS
http://www.sas.com/
Clementine
http://spss.com/clemetine/
Intelligent Miner
http://www-306.ibm.com/software/data/iminer/
Conclusion
Data mining is a “decision support” process in which we search for patterns of information in data.
This technique can be used on many types of data.
Overlaps with machine learning, statistics, artificial intelligence, databases, visualization…
The result of mining may be to discover the following type of “new” information:
Association rules
Sequencial patterns
Classification trees
…
5. Tugas Project BDT
PROJECT : RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK APPAREL BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
6.Jaringan Komputer
Definisi
• Jaringan Komputer adalah Interkoneksi dari beberapa komputer.
• Dimana Komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan dengan menggunakan berbagai macam tipe media pengkabelan dan digunakan untuk keperluan berbeda.
Topologi Jaringan
1. Bus.
Seluruh komputer berkomunikasi melalui satu jalur yang sama, yang dipergunakan bergantian.
§ Keunggulan : paling murah dan mudah diimplementasikan
§ Kelemahan : performansi paling rendah, karena pada setiap saat bus hanya dapat melayani satu transmisi.
Semakin banyak komputer yang terhubung ke jaringan, akan semakin berat beban bus sehingga performansi
semakin menurun. Keamanan juga paling rendah.
2. Ring.
Terdapat jalur berupa cincin yang terhubung, dengan arah
rotasi transmisi tertentu.
§ Keunggulan : performansi dan keamanan lebih baik
§ Kelemahan : Lebih mahal
3. Star.
Terdapat satu komputer atau hub yang berfungsi sebagai
sentral, seluruh komputer dalam jaringan terhubung
langsung ke sentral tersebut
§ Keunggulan : mudah diimplementasikan
§ Kelemahan : performansi hanya sedikit lebih baik dari Bus
4. Meshed.
Setiap komputer terhubung langsung satu sama lain
§ Keunggulan : performansi dan keamanan paling baik
§ Kelemahan : sangat mahal, jalur yang harus disediakan bertambah secara eksponensial oleh penambahan
komputer
Apa Komunikasi Data??
Komunikasi Data adalah Perpindahan encoded information berbantuan sistem transmisi listrik via lebih dari 1 jaringan data yang tergantung pada protokol.
Transmisi elektronis informasi dikodekan secara digital
Mengapa Perlu Komunikasi Data??
1. Mengirimkan/menerima data
2. Saling tukar informasi jarak jauh
Arah transmisi
1. Unicast : dari satu titik ke satu titik. Contoh : telepon
2. Multicast :dari satu titik ke beberapa titik. Contoh : server internet
3. Broadcast :dari satu titik ke semua arah. Contoh : pemancar televisi
Protokol Komunikasi
Protokol merupakan sekumpulan aturan yang memungkinkan berbagai media, platform, atau aplikasi yang berbeda-beda dapat saling berkomunikasi dengan benar. Beberapa contoh protokol komunikasi :
1. TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol),
merupakan protokol yang digunakan di internet. Dalam TCP/IP tersedia juga beberapa jasa, seperti HTTP (hypertext transfer protocol), FTP (file transfer protocol), e-mail, telnet (remote login), dll.
2. SPX/IPX, digunakan pada LAN sistem operasi jaringan
Novel Netware
3. X25, biasa digunakan oleh jaringan perbankan (cabang online, ATM, dll).
• Apa itu sistem terdistribusi ?
Suatu kesatuan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan teratur untuk mendistribusikan data, informasi, obyek dan layanan dari dan kepada pengguna yang terkait didalamnya
• Infrastruktur utama Sistem Terdistribusi
– Jaringan Komputer – LAN / MAN / WAN / Global
– Hardware, Software dan User yang terkait
• Tujuan Sistem Terdistribusi
– Mendukung layanan tersebar
– Mendukung sistem kerja jarak jauh
– Memudahkan kerja kelompok
• Tantangan Pengembangan Sistem Terdistribusi
– Keanekaragaman (heterogenity)
– Keterbukaan (openness)
– Keamanan (security)
– Skalabilitas (scalability)
– Penanganan masalah (error handling)
– Kebersamaan (conccurency)
– Penyembunyian (tranparency)
• Akses, lokasi, kebersamaan, replikasi, masalah
• Jenis Arsitektur Sistem Terdistribusi
– Client Server
– Tightly Coupled (Clustered)
– Peer to Peer
1. Standalone (one-tier)
CIRI-CIRI:
• Pemrosesan terjadi dalam 1 Mesin(Host)
• Tidak Proses Logic pada Client
KELEMAHAN:
Semakin banyak client
proses akan semakin berat
2. Client/Server (two-tier)
CIRI-CIRI:
• Pemrosesan terjadi di Server Dan Client
• Proses Logic pada Client &Server
• Server Penyedia data Client Pengakses Data
PEMBAGIAN LAYANAN:
• Layanan presentasi (tingkat client)
• Layanan bisnis (tingkat menengah)
• Layanan data (tingkat sumber data)
• Pemrosesan Terdistribusi/Distributed Computing Process Systemà Sekumpulan peralatan pemrosesan yang saling terhubung melalui jaringan komputer dan saling bekerjasama untuk mengerjakan tugas2 tertentu.
• Peralatan pemrosesanà peralatan komputasi yang dapat mengeksekusi sebuah program
• Macam2 peralatan pemrosesan :
1. Processing Logic/ Pemrosesan secara logik
2. Fungsi
3. Data
4. Control
• Distributed Database (DDB)/ Basis Data Terdistribusi (BDT)à sekumpulan database yang saling terhubung secara logical dan secara fisik terdistribusi pada berbagai tempat melalui jaringan komputer.
• Distributed Database Management System (DDBMS)/ Sistem Manajemen Basis Data Terdistribusi (SMBDT)à software yang mengelola BDT dan menyediakan mekanisme agar terdistribusi tersebut transparant di hadapan user.
• Distributed Database System (DDBS)/Sistem Basis Data Terdistribusi (SBDT)à DDB yang menggunakan DDBMS
Ciri-ciri untuk sistem bukan SBDT :
1. Sistem berupa sekumpulan file.
2. Berbagai arsitektur fisik berkait dengan sistem multi processor berikut ini :
a. Shared Memory Multiprocessor (disebut juga tightly couple)
Ciri-ciri SBDT :
1. Data disimpan pada sejumlah tempat. Setiap tempat secara logik terdiri dari processor tunggal.
2. Processor pada tempat yang berada tersebut dihubungkan dengan jaringan komputer.
3. SBDT bukan sekumpulan file yang berada pada berbagai tempat sebuah database pada berbagai tempat.
4. Setiap tempat mempunyai kemampuan untuk secara mandiri memproses permintaan user yang membutuhkan akses ke data di tempat tersebut dan mampu memproses data tersimpan di tempat lain.
Keuntungan SBDT :
1. Pengelolaan secara transparant data terdistribusi dan replicated.
Apa yang diharapkan dari transparani pengelolaan data??
a. Mengurangi ketergantungan data
b. Transparansi Jaringan
c. Transpirasi replikasi
d. Transparansi fragmentasi
2. Mengacu pada struktur organisasi
3. Meningkatkan kemampuan untuk berbagi dan otonomi lokal
4. Meningkatkan ketersediaan data
5. Meningkatkan kehandalan
6. Meningkatkan unjuk kerja
7. Memudahkan pengembangan sistem
Kerugian SBDT :
1. Kompleksitas manajemen
2. Kontrol integritas lebih sulit
3. Biaya pengembangan
4. Keamanan
5. Kurang standarisasi
6. Menambah kebutuhan penyimpanan
7. Lebih sulit dalam mengatur lingkungan data
8. Menambah biaya penelitian
2. SQL
MySQL adalah salah satu jenis program database server, berfungsi untuk mengolah , menyimpan dan memanipulasi data diserver.
create database ecommerce;
use ecommerce;
create table barang ( kd_bar char(7), nama_bar char(30),
jml_stok int,harga double);
desc barang;
ALTER TABLE `ecommerce`.`barang` CHANGE `jml_stok` `jml_stok` INT(6) DEFAULT NULL;
Tipe data SQL
• Identifier
digunakan untuk identifikasi objek BD, seperti nama tabel, nama view, dan kolom
• Karakter yang digunakan :
A….Z a….z 0….9 _
• Syarat :
– <= 128 karakter
– Dimulai dengan huruf
– Tidak ada spasi
Restrict : drop domain akan gagal jika domain tsb masih digunakan oleh tabel/ view yang ada
Cascade : tabel/view yang domainnya dihapus, maka nilainya sesuai default/tipe data dasar
• SQL DDL à membuat dan menghapus obyek-obyek basis data (schema, domain, tabel, view dan indeks)
• Sintaks utama SQL DDL :
CREATE SCHEMA DROP SCHEMA
CREATE/ALTER DOMAIN DROP DOMAIN
CREATE/ALTER TABLE DROP TABLE
CREATE VIEW DROP VIEW
• Beberapa DBMS mendukung : CREATE INDEX DROP INDEX
• Schema adalah kumpulan (bernama) dari obyek-obyek basis data yang saling terhubung
Tabel, view, domain, assertion, collation, translation dan himpunan karakter (satu pemilik)
CREATE SCHEMA [Nama | AUTHORIZATION CreatorId]
DROP SCHEMA Nama [RESTRICT | CASCADE]
View
Hasil dinamis dari satu atau lebih operasi relasional yang bekerja pada suatu relasi dasar untuk menghasilkan relasi lagi
• Virtual relasi sebenarnya tidak muncul secara nyata dalam basis data tetapi relasi tersebut akan dihasilkan pada saat ada permintaan
• Isi dari view ditentukan oleh query pada relasi dasar
• Dengan view resolution, suatu operasi pada view diterjemahkan dalam bentuk operasi yang bekerja pada relasi asal view tersebut diturunkan
• Dengan view materialization, suatu view disimpan sebagai tabel sementara, dengan maintain ketika relasi asal view tersebut diupdate
• Dengan view updatability, proses update pada tabel dasar akan mempengaruhi semua view yang termasuk, begitu juga sebaliknya
Privileges
• Mendefinisikan action yang boleh dilakukan user pada tabel dasar atau view :
SELECT Mendapatkan data dari suatu tabel
INSERT Menyisipkan baris baru ke tabel
UPDATE Mengubah baris pada tabel
DELETE Menghapus baris dari tabel
REFERENCES Me-refer kolom suatu tabel pada integrity constraint
USAGE Menggunakan domain, collation, himpunan karakter dan translations
3. Recovery Database
Konsep Recovery
Bila terjadi kegagalan pada transaksi basis data, maka basis data dikembalikan ke status lampau terdekat sebelum terjadi kegagalan
Untuk melakukan ini perlu disimpan informasi tentang perubahan terhadap data selama pelaksanaan transaksi di luar basis data itu sendiri. PERLU LOG!
Rollback
Mengembalikan harga suatu data item yang telah diubah oleh operasi-operasi dari transaksi ke harga sebelumnya.
Informasi pada log digunakan untuk mendapatkan harga lama dari data yang harus di rollback
Teknik-Teknik Recovery
Deferred Update
Menunda update yang sesungguhnya ke basis data sampai transaksi menyelesaikan eksekusinya dengan sukses dan mencapai titik commit.
Selama eksekusi masih berlangsung update hanya dicatat pada system log dan transaction workspace.
Setelah transaksi commit dan log sudah dituliskan ke disk, maka update dituliskan ke basis data
RDU untuk single user
Mulai dari entry terakhir pada log, baca mundur sampai ke awal dari log
Buat list dari transaksi yang sudah commit dan yang belum commit
Lakukan operasi REDO dari semua operasi write_item dari transaksi yg sudah commit, dengan urutan seperti tertulis pada log
Abaikan semua operasi dari transaksi yang belum commit à implicit rollback
Transaksi yg belum commit akan diresubmit kembali ke sistem
RDU untuk Multiuser
Sama seperti single user, hanya harus menggunakan two-phase locking protocol, dan untuk mencegah deadlock semua lock harus didapatkan sebelum transaksi dimulai, dan baru dilepas setelah transaksi mencapai titik commit. Ditambahkan juga checkpoint
Keuntungan
Transaksi tidak perlu di rollback
Tidak ada cascading rollback
Kekurangan
Bila tanpa checkpoint, proses REDO bisa panjang
Dengan two-phase locking dan mendapatkan semua lock sebelum mulai transaksi akan membatasi concurrency
Immediate Update
Update dilakukan langsung pada basis data tanpa menunggu transaksi mencapai titik commit
Operasi tetap harus dituliskan ke log (pada disk) sebelum update dilakukan pada basis data à Write-Ahead Logging protocol
RIU untuk single user
Buat list semua transaksi yang sudah commit dan list transaksi yang belum commit
UNDO semua operasi write_item dari transaksi yang belum commit
REDO semua operasi write_item dari transaksi yang sudah commit sesuai dengan urutan yang tertulis pada log
Dapat ditambahkan checkpoint
RIU untuk multiuser
Buat list dari transaksi yg sudah commit dan belum commit setelah checkpoint terakhir ditulis
Buat list transaksi yg sudah commit yang membaca data item dari transaksi yang belum commit untuk cascading rollback
UNDO semua transaksi yg belum commit dan transaksi yang harus di-rollback
REDO semua operasi write_item yang berasal dari transaksi yang sudah commit.
Keuntungan
Tidak membatasi concurency
Kerugian
Ada REDO & UNDO
Ada cascading rollback
Shadow Paging
Basis data terdiri dari sejumlah fixed-size disk
Buat page table di memory dengan jumlah entry yang sama dengan jumlah disk page
Shadow page table adalah copy dari current page table yang disimpan di disk
Selama transaksi berlangsung current page table diupdate, sedangkan shadow page table tidak dimodifikasi
Bila operasi write_item dilaksanakan, maka copy dari basis data yang akan dimodifikasi dbuat
Current page table dimodifikasi utnuk menunjuk pada disk page yang baru, sedangkan shadow page lama tetap menunjuk pada disk blok yang lama
Bila proses commit sukses, maka shadow page table akan dihapus
Bila proses commit gagal, maka status basis data sebelum transaksi bisa diperoleh dari shadow page table
Keuntungan
Proses UNDO sangat sederhana
Tidak perlu REDO
Bisa memakai log, checkpoint
Kerugian
Update pada basis data akan mengubah lokasi database page pada disk, hingga sukar untuk mengatur agar beberapa page selalu berdekatan
Bila page table besar, maka overhead untuk membuat shadow page table juga besar
Physical Recovery
Bila terjadi disk crash
Basis data dan log di backup pada tape secara periodok
Memakai mirror disk (untuk log file)
Multidatabase recovery
Transaksi multidatabse adalah transaksi yang mengakses data item pada lebih dari satu basis data, dan masing-masing basis data mungkin diimplementasikan pada DBMS yang berbeda
Perlu dua recovery manager:
Global recovery manager -> koordinator
Local recovery maneger
Protokol yang digunakan disebut TWO PHASE COMMIT PROTOCOL
4. Data Mining
Data mining adalah teknik yang merupakan gabungan metode-metode analisis data secara statistik dengan algoritma-algoritma untuk memproses data berukuran besar. Data mining merupakan proses menemukan informasi atau pola yang penting dalam basis data berukuran besar.
A part of Knowledge Discovery in Data (KDD) process.
Why?
The explosive growth in data collection
The storing of data in data warehouses
The availability of increased access to data from Web navigation and intranet
à We have to find a more effective way to use these data in decision support process than just using traditional querry languages.
On what kind of data?
Data warehouses
Transactional databases
Advanced database systems
Spacial and Temporal
Time-series
Multimedia, text
WWW
…
Data Warehouse adalah Pusat repositori informasi yang mampu memberikan database berorientasi subyek untuk informasi yang bersifat historis yang mendukung DSS (Decision Suport System) dan EIS (Executive Information System).
Tujuan
Meningkatkan kualitas dan akurasi informasi bisnis dan mengirimkan informasi ke pemakai dalam bentuk yang dimengerti dan dapat diakses dengan mudah.
Goals of Data Mining and KDD
Prediction: how certain attibutes within the data will behave in the future.
Identification: identify the existence of an item, an event, an activity.
Classification: partition the data into categories.
Clustering: cluster object.
Association: object association
Apriori Algorithm
Begin
+ compute support(ij) = count(ij)/m for each individual item, i1, i2, ..,in by scanning the database once and counting the number of transactions that item ij appears in
+ the candidate frequent 1-itemset, C1, will be the set of items i1, i2, …, in
+ the subset of items containing ij form Ci where support(ij) >= mins becomes the frequent
+ 1-itemset, L1;
+ k=1;
+ termination = false;
+ repeat
+ Lk+1 = ;
+ create the candidate frequent (k+1)-itemset, Ck+1, by combining members of Lk that have k-1 items in common; (this forms candidate frequent (k+1)-itemsets by selectively extending frequent k-itemsets by one item)
+ in addition, only consider as elements of Ck+1 those k+1 items such that every subset of size k appears in Lk;
+ scan the database once and compute the support for each member of Ck+1; if the support for a member of Ck+1; if the support for a member of Ck+1 >= min then add that member to Lk+1;
+ if Lk+1 is empty then termination = true
else k = k+1;
+ until termination
end;
Applications of data mining
Market analysis
Marketing stratergies
Advertisement
Risk analysis and management
Finance and finance investments
Manufacturing and production
Fraud detection and detection of unusual patterns (outliers)
Telecommunication
Finanancial transactions
Anti-terrorism (!!!)
Text mining (news group, email, documents) and Web mining
Stream data mining
DNA and bio-data analysis
Diseases outcome
Effectiveness of treatments
Identify new drugs
Contoh penelitian/paper
An application of data mining for marketing in telecommunication
Application of data mining to customer profile analysis in the power electric ity
Conditional Market Segmentation by Neural Networks
cluster analysis in Industrial market
marketing segmentation using support vector
Oracle Data Miner
http://www.oracle.com/technology/products/bi/odm/odminer.html
Data To Knowledge
http://alg.ncsa.uiuc.edu/do/tools/d2k
SAS
http://www.sas.com/
Clementine
http://spss.com/clemetine/
Intelligent Miner
http://www-306.ibm.com/software/data/iminer/
Conclusion
Data mining is a “decision support” process in which we search for patterns of information in data.
This technique can be used on many types of data.
Overlaps with machine learning, statistics, artificial intelligence, databases, visualization…
The result of mining may be to discover the following type of “new” information:
Association rules
Sequencial patterns
Classification trees
…
5. Tugas Project BDT
PROJECT : RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK APPAREL BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
6.Jaringan Komputer
Definisi
• Jaringan Komputer adalah Interkoneksi dari beberapa komputer.
• Dimana Komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan dengan menggunakan berbagai macam tipe media pengkabelan dan digunakan untuk keperluan berbeda.
Topologi Jaringan
1. Bus.
Seluruh komputer berkomunikasi melalui satu jalur yang sama, yang dipergunakan bergantian.
§ Keunggulan : paling murah dan mudah diimplementasikan
§ Kelemahan : performansi paling rendah, karena pada setiap saat bus hanya dapat melayani satu transmisi.
Semakin banyak komputer yang terhubung ke jaringan, akan semakin berat beban bus sehingga performansi
semakin menurun. Keamanan juga paling rendah.
2. Ring.
Terdapat jalur berupa cincin yang terhubung, dengan arah
rotasi transmisi tertentu.
§ Keunggulan : performansi dan keamanan lebih baik
§ Kelemahan : Lebih mahal
3. Star.
Terdapat satu komputer atau hub yang berfungsi sebagai
sentral, seluruh komputer dalam jaringan terhubung
langsung ke sentral tersebut
§ Keunggulan : mudah diimplementasikan
§ Kelemahan : performansi hanya sedikit lebih baik dari Bus
4. Meshed.
Setiap komputer terhubung langsung satu sama lain
§ Keunggulan : performansi dan keamanan paling baik
§ Kelemahan : sangat mahal, jalur yang harus disediakan bertambah secara eksponensial oleh penambahan
komputer
Apa Komunikasi Data??
Komunikasi Data adalah Perpindahan encoded information berbantuan sistem transmisi listrik via lebih dari 1 jaringan data yang tergantung pada protokol.
Transmisi elektronis informasi dikodekan secara digital
Mengapa Perlu Komunikasi Data??
1. Mengirimkan/menerima data
2. Saling tukar informasi jarak jauh
Arah transmisi
1. Unicast : dari satu titik ke satu titik. Contoh : telepon
2. Multicast :dari satu titik ke beberapa titik. Contoh : server internet
3. Broadcast :dari satu titik ke semua arah. Contoh : pemancar televisi
Protokol Komunikasi
Protokol merupakan sekumpulan aturan yang memungkinkan berbagai media, platform, atau aplikasi yang berbeda-beda dapat saling berkomunikasi dengan benar. Beberapa contoh protokol komunikasi :
1. TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol),
merupakan protokol yang digunakan di internet. Dalam TCP/IP tersedia juga beberapa jasa, seperti HTTP (hypertext transfer protocol), FTP (file transfer protocol), e-mail, telnet (remote login), dll.
2. SPX/IPX, digunakan pada LAN sistem operasi jaringan
Novel Netware
3. X25, biasa digunakan oleh jaringan perbankan (cabang online, ATM, dll).
Langganan:
Postingan (Atom)