Sabtu, 24 Juli 2010

desain grafis

Desain adalah suatu proses, atau kegiatan dalam rangka menghasilkan suatu produk yang baru yang berbentuk rancangan (Prototype/Purnarupa).
Desain Grafis adalah suatu proses menciptakan suatu pesan baru yang terdiri dari teks dan ilustrasi pada segala permukaan.
Untuk lebih jelasnya ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan di dalam membuat suatu karya desain grafis yang antara lain sebagai berikut:
 Menarik perhatian (melalui penggunaan ilustrasi, gambar, atau photo);
 Menimbulkan minat pada sasaran (melalui penggunaan susunan huruf-huruf cetak tertentu);
 Menciptakan adanya kebutuhan pada audience (untuk mau memiliki yang diperkenalkan dari isi pesan);
 Memberikan informasi atau keterangan bagi mereka yang ingin memiliki apa yang diperkenalkan.

Desainer adalah seseorang yang ruang lingkup pekerjaannya menghasilkan rancangan dari berbagai bentuk media komunikasi melalui pendekatan yang kreatif berdasarkan penerapan dari pengetahuan dan keterampilan yang ia miliki ketika mengikuti pendidikan formal (atau non-formal).
Desainer grafis sebagai “seseorang yang berurusan dengan kreasi, perencanaan, dan pelaksanaan dengan memperlakukan grafis secara visual dan menerapkannya pada segala permukaan.”
Tugas desainer grafis dapat dipersingkat menjadi beberapa pekerjaan sebagai berikut:
 Memvisualisasikan ide pertama yang muncul pada diri desainer berdasarkan pesanan.
 Mengorganisasikan gambar, huruf cetak pada suatu yang dinamakan komprehensi
Peralatan yang digunakan pada umumnya adalah sebagai berikut:
 Drawing Board (meja gambar)
 Box light (meja layout)
 Berbagai pisau pemotong (Art knife)
 Berbagai peralatan menempel
 Berbagai penggaris
 Berbagai macam karton dan kertas
 Pulpen (art pen) dengan segala macam ujung penanya
 Pensil dan crayon berwarna
 Jangka dan lain-lainnya.

Jika diperhatikan karya dari desain grafis di dalam media cetak, maka dapat dilihat dan diidentifikasi beberapa elemen yang membentuknya. Element-elemen itu adalah sebagai berikut:
1. Titik
Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat
2. Garis
Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen grafis lainnya. Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu sebagai berikut:
a. Vertical
b. Horizontal
c. Diagonal
d. Kurva
3. Bentuk
Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya mempunyai dimensi dua atau tiga. Suatu bentuk dapat dibuat beraturan dan sebaliknya. Di dalam karya desain grafis terdapat dua kategori bentuk yaitu bentuk alami dan bentuk geometris
4. Tekstur
Tekstur merupakan keadaan atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian darinya. Setiap jenis benda mempunyai kualitas permukaan yang berlainan.
5. Warna
Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh di dalam membantu menjadikan komposisi suatu desain menjadi menarik perhatian.
a) Warna merupakan alat untuk dapat menarik perhatian (Attention-Getting Device);
b) Beberapa produk akan menjadi lebih realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna;
c) Dapat memperlihatkan (Highlight) atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu di dalam karya desain.
d) Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukkkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

Prinsip-prinsip desain grafis
1. Kesederhanaan
Prinsip ini berhubungan erat dengan kemampuan manusia menerima pesan, dalam arti bahwa manusia hanya dapat menerima pesan dengan jumlah yang relatif terbatas.
2. Penekanan
Prinsip penekanan digunakan untuk menonjolkan suatu bagian elemen yang akan diperlihatkan sehingga pembaca langsung akan melihat apa yang ditonjolkan tersebut.
3. Keseimbangan
Prinsip keseimbangan merupakan suatu aturan yang berusaha agar hasil penempatan elemen di suatu halaman mempunyai efek seimbang (balance). Pada prinsip ini terdapat dua macam keseimbangan yaitu keseimbangan formal dan informal .
4. Harmoni
Prinsip ini berhubungan dengan prinsip lainnya yaitu keseimbangan dan kesatuan dalam arti keseimbangan dan kesatuan yang disertai dengan keselarasan.
5. Kesatuan
Prinsip kesatuan (utility) adalah satu hubungan dari elemen-elemen desain (yang tadinya berdiri sendiri dan mempunyai ciri-ciri sendiri) yang disatukan menjadi suatu yang baru dan mempunyai fungsi yang baru dan utuh pula.
6. Kontras
Prinsip yang ke enam dalam desin grafis merupakan gabungan dari semua prinsip di atas, kecuali nada harmoni. Prinsip yang ke enam berhubungan dengan cara mengkomunikasikan pesan yang disesuaikan dengan kelompok sasaran. Prinsip ini bertujuan untuk lebih menjadikan visualisasi pesan lebih hidup dalam penyampaian isi pesan melalui perbandingan proporsi penggunaan ruang di halaman.

MULTIMEDIA
Multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image.
Definisi yang spesifik adalah :” Suatu komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video”.
Objek Multimedia
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi bebasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, textstyle, import text dan export text.
2. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
3. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan dan lain-lain.
4. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound efect). Suara real. Backsound.
5. Full-motion dan Live Video

Jenis-jenis:
- Virtual reality
- Website
- Game
- Presentasi

Fractal
Fractal adalah objek teratur dengan perubahan derajat bentuk yang teratur pula.

Pengembangan Multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu
a. Concept,
Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain).
Tujuan aplikasi (Informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain) dan spesifikasi umum.
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
Dalam tahap concept perlu diperhatikan :
• Menentukan tujuan.
Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan indentitas dari organisasi yang menginginkannya infromasi sampai kepada audiens.
• Memahami katakteristik user
Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.
Output dari tahap concept biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

Konsep
Judul : Multimedia Interaktif dengan Flash
Audiens : Mahasiswa
Durasi : 30 menit
Image : Menggunakan format File JPG dan GIF dari internet dan dibuat sendiri
Audio : Menggunakan musik instrumental dari koleksi MP3
Video : Tidak menggunakan
Animasi : Menggunakan animasi Flash dibuat sendiri
Interaktif : next, Back dari satu topik ke topik lain menggunakan , button

b. Design,
• Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek.
• Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design.
• Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan atau diubah pada awal pengerjaan proyek.

Bermacam-macam perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam yaitu :
1. Desain berbasis multimedia
- Storyboard (Multimedia linear)
- Flowcharview (Multimedia non-linear/interaktif)
2. Desain struktur navigasi
3. Desain berorientasi objek dan
4. Desain Screen.

Desain berbasis multimedia
• Desain berbasis multimedia adalah perancangan dari stage dan mengatur isi sebaik-baiknya.
• Perancangan multimedia menurut jenis multimedia menggunakan perangkat storyboard atau flowchart View.

Storyboard
• Perangkat ini digunakan untuk multimedia linier. Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia, pemilik multimedia dan sponsor.
• Bagi Pengembang dan pemilik multimedia storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan.
• Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan.
• Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi.



Flowchart view
• Perangkat ini melengkapi storyboard untuk multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang menggunakan banyak percabangan
• Flowchart view disebut juga diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya.
• Dalam flowchat view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan
• Flowchart view banyak digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif. Hotkey yang dapat berbentuk teks, image atau button digunakan untuk menghubungkan dengan scene yang ditentukan.


Desain Struktur Navigasi
• Desain ini memberikan gambaran link dari dari halaman satu ke halaman yang lainnya.
• Pada umumnya struktur navigasi digunakan pada multimedia non_linier (multimeida interaktif) dan multimedia yang diadaptasi dari desain web.
• Ada beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda.

Linier Navigation Model
• Linier Navigation, Model ini digunakan oleh sebagian besar mutimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer pada umumnya menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar aplikasi.
• Linier Navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti :
– Presentasi
– Aplikasi Computer-training
– Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan


Hierarchical Model
• Hierarchical model diadaptasi dari top-down design.
• Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangakan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan.
• Hierarchical model baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut, dapat digunakan ilustrasi dengan tree.





Spoke-and-hub Model
• Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.

Full web Model
• Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak.
• Full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat.
• Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakbiat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.


Desain Berorientasi Objek
• Desain (perancangan) berorientasi objek banyak digunakan pada sistem dengan interaktif yang lebih kompleks dan besar.
• Secara spesifik pengertian “ boerirentasi objek “ berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memeiliki struktur data dan perilakuknya.
• Konsep beroorientasi objek dapat digunakan untuk semua sistem. Sebuah model objek menangkap struktur statis dari sistem dengan menggambarkan obejk dalam sistem, hubungan antar obejk, serta atribut dan operasi yang merupakan karakteristik setiap kelas dan objek.

• Kelas merupakan satu atau lebih objek yang memepunyai persamaan atribut dan metode.
• Sedangkan kelas-&objek adalah kelas dengan satu atau lebih objek di dalamnya.
• Nama kelas adalah kata benda tunggal , atau kata sifat dan kata benda. Nama dari kelas-&-objek harus dapat menjelaskan objek tunggal dari satu kelas.

• Contoh Jenis Aplikasi Multimedia :
Multimedia Linear (Storyboard)
– Company Profile
– Iklan
– Film
Multimedia Non-Linear (Flowchart View)
- Persentasi
- Interaktif
- Game
- Virtual Reality

c. Material Collecting,
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan serta sarana pendukung pengembangan aplikasi multimedia untuk pembelajaran.
Berikut beberapa bahan pendukung yang digunakan pada pembuatan multimedia diantaranya:
a. Perangkat keras (Hardware)?
b. Perangkat lunak (Software)?
c. Objek multimedia?
d. Pustakaan/buku tutorial?
d. Assembly,
Pada tahap ini dilakukan pembuatan seluruh objek multimedia kemudian digabungkan menghasilkan sebuah Aplikasi Multimedia
e. Testing
• Tahap Ujicoba sistem dilakukan pada saat seluruh proses perancangan scene selesai dan kemudian menggabungkan seluruh scene yang telah dibuat menjadi satu kesatuan.
• Ujicoba sistem terbagi menjadi empat tahap, yaitu :
– Uji Coba Objek Multimedia
Uji coba objek multimedia dilakukan untuk memastikan tampilan dari setiap objek yang digunakan dihasilkan sesuai dengan yang telah ditentukan.
- Uji Coba Scene
Uji coba scene dilakukan untuk memastikan tampilan dari seluruh scene berjalan sesuai dengan rancangan flowchar view.
- Uji Coba Struktur Navigasi
Uji coba struktur navigasi dilakukan untuk memastikan dalam proses penyajian tampilan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan struktur navigasi.
- Uji Coba Sound
Uji coba sound dilakukan untuk memastikan input suara yang dihasilkan sesuai dengan proses tampilan yang sedang berjalan.

f. Distibution.
Tahap ini merupakan tahap penggunaan, dimana aplikasi yang telah dibuat hasilnya dapat di dokumentasikan, atau di distribusikan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Silahkan ketikan komentar anda disini ya.. Trims